以下、LOST ARK韓国公式サイトに掲載された情報(抄訳)
2018.03.29配信分
テスト、フィードバック、開発目標
01. 戦闘
過去のテストで、私も一般プレイヤーと同じ世界でテストを体験しました。
様々なフィードバックをもとに確認を行い、戦闘システムを再検討することになりました。
たとえば敵からの攻撃でダウンした後、キャラクターは動くことができず、起き上がるまでぼんやりと待つしかないというフィードバックがたくさんありました。
ダウンした際は、特定のアビリティスキルを有効にしない限り、通常通り起き上がるまで待たなければならないのですが、私も実際にモンスターからダウンさせられ、起き上がるまで沈黙している感覚がありました。
これは戦闘の流れを止めるだけでなく、フラストレーションを感じさせるものでしたので、皆さんのおっしゃるフィードバックに強く共感できました。
これだけでなく、モンスターに攻撃された際に攻撃詠唱がキャンセルされたり、戦闘の流れがストップして興奮が冷めてしまうといった意見も多くいただきました。
会心の一撃を準備中にキャンセルさせられた時の虚しさといったら…
(また、キャンセルされた!!)
そして近接クラスの場合、強力な攻撃と状態異常を受けるリスクが高い反面、戦闘状況について柔軟に対応することができない気苦労があったことも知っています。
最前線で危険を冒して戦っている罪しかない、いったい私たちはなぜこんなことやっているのか?と…
このように、戦闘でのいくつかの経験談を見ますと「戦闘状況での快適性の向上」が急務であるメッセージが多いと結論づけることができます。
私たちはこういったフィードバックに基づいて、攻撃や回避を判断しながら、それに対するアクションの選択の幅を広くし、モンスターの攻撃を視覚的に認知しやすくするなど、戦闘の状況について柔軟に対応できるように改善を進めています。
主な改善点:
- 起き上がりスキルの標準搭載:コロシアムやアビリティを有効にしなければ使用できないものではなく、基本的に使用できるスキルになります。
- 無力化システムの改善:モンスターに無力ゲージを追加して、戦闘時の無力化の発生を戦略的に活用できるようになります。
- 硬直/襲撃モーション発生緩和:レベリング段階で、モンスターのスキル使用頻度を調整しました。ダウンスキルは攻撃範囲/半径を示す効果を追加し、プレイヤーがこれに対処する時間が与えられます。
さらに、ボスAI、バーサークシステム、バックアタックシステムを導入しました。
より深い戦闘の楽しさを感じられるように改善されています。
02. アニチュ大陸
テラン では、多くの冒険を経験しました。
ルテランの救国の英雄、国王シルリアンの友人、トトイク島の全ての恩人…
どこへ行っても、私たちの名前を知らない人はいませんでした。
しかし、アニチュ大陸ではそうではありません。
私はアニチュの有名なアリーナトーナメント(比武大会)に参加しましたが、何度も敗北を経験してしまいました。
最後の一撃を放ち、ついに勝った!と思ったが…うーん?いや一体なぜ?
明らかに私は勝ったと思ったのですが、勝利と書いて敗北と読むような、この悔しさは一体何でしょうか?⬆”あれ、これ死なないの;; ..? ”
対戦相手から汚い手を使われたことに不満がないわけではありませんでした。
臆病者になったばかりか、私も一瞬卑怯なヒーローになってしまったという皮肉な状況に、むしろ敗北感を味わうことになりました。手放しで喜べるようなものではありません。
アニチュの苦難はメインクエストにとどまりませんでした。
対戦中に突然現れた悪魔の物語は、私の頭を正常に保ち、どこへ行って何をすべきなのかを把握することが難しかったのです。
過去の2次CBTで、ある意味最も多く議論された地域であるアニチュについては、多数のフィードバックを参考に改善を進めています。
- 強制敗北を削除:アニチュのメインクエストから、“必ず負ける”イベントを削除しました。
- ストーリーの再構成:比武と、ハベクの陰謀を暴く流れに焦点を合わせてストーリーを再構成しました。
- エピローグクエストを削除:大陸ごとに配置されていたエピローグクエストをレベリング区間から削除しました。
- 前大陸にスクエアホールを追加:全冒険区間にスクエアホールを追加して、もっと便利に移動が可能になりました
03. 利便性
ゲーム内の利便性についても多くの意見がありました。
特に持ち物バッグについて不便だという声が少なくありませんでした。
ボスモンスターを倒す時間よりも、持ち物バッグを整理する時間がかかるストレスを訴えるプレイヤーがいたほどです。
これらの問題に対して多角的に検討し、一次元的に所持品のバッグだけ増やしたりNPCを配置するだけが解決策では無いと思いました。
⬆分解ボタン
したがって、所持数を増やすだけではなく、バッグからアイテムをすぐに分解できる機能を追加し、その他多くのスペースを占めていたカードアイテムは別の場所に移動させました。
重要なアイテムを謝って分解してしまわないようにアイテムのロック機能も追加するなど、さまざまな角度から快適さを改善しようとしています。
スキルを使用するにあたっては、各コンテンツごとに必要なスキルセットが異なる場合があるにもかかわらず、毎回セッティングし直さなければならないという不便に対して改善を求める声が多くありました。
これについては、各コンテンツごとに必要なスキルセットをより楽に行うことができるようにスキルプリセットを導入しました。
プリセットを使うことにより、様々な状況でのスキルセットを保存、管理することができるようになりました。
アイテムの用途や、武器・防具の獲得先などアイテムについての質問を地域チャットでたまに見ることがありました。
このような情報を一か所に集め、プレイヤーの皆さんが思っているアイテムに関する情報を一目で参照できるよう、アイテム辞典も導入されます。
この他にも様々な利便性の向上が進められています。
アイテムの製作利便性、ワールドマップ/ミニマップ可読性、スクリーンショットUIを隠す、顔を覆ってしまう兜を隠す機能など。
ロストアークの世界は、このように多方面で盛んに改装が行われています。
待って下さるすべての方に限りのない感謝を込めて。
