A:IR「エリオン」に名称変更を発表、最新情報をまとめる

本日4月1日、MMORPG「A:IR」が「ELYON(以下「エリオン」)」に改名したことが公式サイトで発表されました。エイプリルフールネタではなく真実のようです。

エリオンではさっそく、4月11日(12時間限定)で実施される事前体験の参加者(サポーターと呼称)を募集しています。
※国外からの参加は不可
※サポーターは エリオンに愛情を持ってコンテンツ全般に関するフィードバックをしてくれる利用者のコミュニティと定義されている

G-STAR 2017で初めてお披露目されたA:IRは、昨年6月のCBTを含め2回のCBTを実施してきました。一風変わったスチームパンク風の世界観や要素は好評を博しましたが、ゲームの完成度については残念ながら惜しい部分が多いとの見方が大勢でした。肝心の戦闘がイマイチ、従来のMMORPGと代わり映えしないと感じた人も多いと思います。

エリオンは年内のサービス開始を目指すとしており、すでに7年もの開発期間を費やしているだけに気合が入っていることでしょう。

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なぜタイトルを変えたか

エリオン」とはゲーム中のポータルの名前で、そのポータルを介してPVP(対人戦)やRVR(領地戦)が広がる世界に移動することができます。

ゲームタイトルの変更に関して、ただ単にポータルの固有名詞をゲームタイトルにしただけでなく、開発陣インタビューによると「(MMORPGの)戦闘がもっている本来の楽しさを最大限に活かしていくという思いを込めた」とのことです。

「無限の陣営間の競争での勝利」という意味であるという、A:IRのフルネーム「Ascent:Infinite Realm」はエリオンのサブタイトルに引き継がれています。

何が変わったか

エリオンでは、特に「戦闘」に焦点が当てられているといいます。

A:IRにあった遺物やルーンといったシステムをさらに発展させてスキルカスタマイズを幅広くサポートし、またノンターゲット方式に変更

そのほかにもフレームドロップ現象の軽減、差別化されたスキルエフェクトの適用、PVPコンテンツでは決闘と「悪霊の城」を追加するなど様々な変更が進行中の模様。

これまでのプロモーション映像でよく紹介されていた、乗り物を活用した戦闘については大幅に削減されるとのこと。世界観の再確立とゲームプレイの目的の整理・強化によるものである、と説明されています。

ただし、空中戦闘コンテンツが無くなるわけではなく、A:IRで登場していた飛行船も依然残されておりユーザーが楽に楽しめる形に変更されるようです。従来は戦闘ごとに弾薬を補充するなど大きな手間がありました。

搭乗戦闘マシンである「マガプキ」も健在です。日本語では名称が変わりそうですね。

▲マガプキ

2つの陣営

ゲームを進行するために2つの陣営(オンタリ、ボルピン)を選択する必要があります。

オンタリは積極的強硬の陣営、ボルピンは保守的穏健の陣営という性質があるとのこと。もっと細かく陣営の性質について情報が出れば、直感的に自分に合う陣営を選択できそうですね。

クラスと種族

ウォーロードはタンカー、ミスティックはヒーラー、エレメンタリストは魔法アタッカーの性格を帯び 、アサシンは近接物理アタッカー、ガンナーは遠距離物理アタッカーの性格を持っています。

名前が変わっているだけで、クラスラインナップはA:IRと同じですね。

エリオン特有の遺物(アーティファクト)システムでスキルを幅広くセッティングすることができるため、攻撃型のミスティックなどもできるようです。

クラスもA:IRと同様、ヒューマンエルフ亜人種オークの4種類。亜人種以外は性別を選択可能です。

クラスと種族が固定ではない点も特に変わってなさそうですね(たぶん)。

▲ヒューマン

▲エルフ

▲亜人種

▲オーク

 

エリオンでは既に新たに就任したGMが6名紹介されています。昔のMMOにあったように、ゲーム中にも積極的に登場するのであれば面白そうです。

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ゲーム動作環境

※内容は随時変更されることがあります

区分 最小 推奨
CPU Intel i3 Intel i5
Ryzen 3-1200(3.1GHz) Ryzen 5-1600(3.2GHz)
RAM 8GB
グラフィック NVIDIA Geforce GTX 760 NVIDIA Geforce GTX 970
AMD Radeon R9 280 AMD Radeon RX 580
OS Windows 7(64bit) Windows 10(64bit)
DirectX DirectX 11
HDD 50GB

現時点では、スペックはそれほど必要ありませんね。現在のミドルレンジ以上のPCならサクサク動きそうな予感。

開発陣が語るエリオンのすべて

[엘리온] 개발진이 들려주는 엘리온의 모든 것

【エリオン】開発陣が語るエリオンのすべて と題された動画も公開されています。

動画は韓国語ですが、翻訳しましたので掲載します。意訳含みます。

 

エリオンの変化では、他のものよりもまず戦闘が本当に楽しいゲームを作るのが目標でした。

爽快感のある戦闘を通して、ユーザーがストレスを吹き飛ばすことができたら良いと思います。

特に一番多くの変化を与えた部分は、まず清々しさを感じることができるように狩りを範囲狩りに大幅に改善したことです。

ターゲットシステムからノンターゲッティングシステムに戦闘システムを変えながらも、操作が難しくなりすぎる事がないように、なめらかで、思い通りに操作することができるように移動、スピード、スキルの調整に集中しています。

 

エリオンでは各クラスごとに24種類のスキルがあり、
その中から自分が使用したいスキル9個を選択することになります。

この選択はいつでも変更することができ、それぞれのスキルごとに複数の特性を持っていますが、これがまさに[遺物]というものです。

この遺物によって、スキルが完全に違ったものに見えるほど様々な戦闘経験が可能であり、このようなスキルの組み合わせが無数に出てくる可能性があります。

※補足 
遺物はゲームによってはアーティファクトとも呼びますね。

 

遺物がスキルの効用性または性質を変更してくれるものならば、[ルーン特性]は何かというと、色をどのように設定するかによってキャラクターの性向を変える要素です。

[装備]は、このようなルーン特性を決定するための、色合わせをするパズル板に喩えられる思います。

各装備は特定の色のホームを持っていますから、希望する戦闘セッティング、ルーン特性を完成するためにユーザーの皆さんはその色のホームを持つ機器を得るために努力することでしょう。

※補足 
やや説明がフワっとしていますが、画面を見る限りおそらく、ルーンにはいくつかの種類があり装備に装着できるわけですが、同じ装備でも自分が装着したいルーンスロットがある装備を獲得するためにファーミングするのだ、という意味合いにではないかと思われます。

 

このように、遺物だけでなくルーン特性設定を通じて同じクラスをしても全く別のプレイを行うことができます。

例えばヒーラークラスであるミスティックはヒーラーだけではなく、アタッカーや召喚獣を中心としたハイブリッドななど、様々なプレイを多様に組み合わせることができるのです。

また、遺物と遺物、そして遺物とルーン特性が相乗効果を生みスキルが3段に変化したり、強くなったりする効果もあります。

そのため、うまく組み合わせたスキルに自分の設定を合わせると元より2〜3倍強くなる効果が現れることもあって本当に自分だけのスキル、組み合わせ、自分だけのキャラクターを作成することができるのです。

 

一方では、このような困難があったりします。

爽快感のある戦いや範囲狩りを作りあげるために、少なくとも10匹以上のモンスターを同時に倒したりして快感を与えるようにできますが、より多くの数のモンスターを配置してスピーディな戦闘が起きると、その部分でフレームドロップが起こるわけです。

また、ノンターゲッティング方式の戦闘の場合には、ターゲットよりもシステム的にパフォーマンスの低下が激しいのです。

この部分をどのようにすれば、さまざまなPC環境でも影響が少なく見せることができるか研究しており、同じクオリティで良好なパフォーマンスが出るのがベストではありますが、問題を避けられない場合、これをいかにして緩和することができるかも研究しています。

 

今回の戦闘改編の核心の一つは、遺物に起因してスキルが多様化されることですよね。
その部分において各クラスのスキルごと、遺物ごとにユニークで異なった印象を与えて活かすこと、そしてそれを視覚的に表現しなければならないことが難しかったですね。

たとえばエレメンタリストのようにコンセプトが明確である場合。火または氷なので、何を作ってもだいたい同じに見えてしまうんです。

エフェクトを、ただ「氷っぽいやつ」「火っぽいやつ」みたいに作ってしてしまうとスキル自体が差別化できなくなってしまいますから、その部分を表現するのが最も難しかったと思います。

 

戦闘を面白くするということを、一度の作業でできるということはありません。
作ってみても、楽しくないものは捨てます。

どんなものが楽しいか、というはっきりしない像を、さまざまなフィードバックを集めて作り直し完成度が満足するまで、このプロセスを繰り返しています。

エリオンでは様々な戦闘を楽しむことができます。
フォールドボス、ダンジョン、戦場など様々なコンテンツをたくさん準備してきました。

PVP, PVEはもちろんのこと、PVPとPVEが合わさった形もあります。
PVPコンテンツの中には決闘システム、悪霊の城がユーザーに最も注目されるじゃないかと思われます。

純粋な実力を競いながら誇示することができるのが決闘システムであり、ルールやさまざまなギミックを利用して戦略的に勝負を見ることができるのが悪霊の城です。

 

PVPに不慣れな方には訓練場コンテンツも用意されています。実際のプレイヤーのようなAlモンスターと対戦をしながら、実戦によってさらに強くなることができます。

PVPとPVEを混ぜた代表的なコンテンツには激戦の峡谷があります。

このようなコンテンツが出るようになった背景には、PVP や PVEと呼ばれる異なる戦闘の中で、
ユーザーはしばしば、または頻繁にスキルの設定を変更してプレイするはずで、そのような様々な状況の中で、多くの方がコミュニティの中で会話をしたり、情報共有を介して私たちすら見つけられなかったスキルセッティングを発見することができるようになることを期待しています。

 

円滑な戦闘や成長のためには通貨だけでなく、印章のような様々な財貨、消費アイテム、装着アイテムを必要とすることになり、住居の農作物、貿易、製作コンテンツや採集、釣り、またはギルドなどを通じて、このようなものを得ることができます。

特に住居は戦闘の疲労度を下げる空間になるよう望んでいます。ささやかな楽しさと補償を休むことなく提供する避難所のような空間になるとよいと思います。

最終的にはすべてのコンテンツで、自分がよくすることをしてみるとキャラクターの成長と接続されるようにしたかったのです。

 

前述のとおり、エリオンでは戦闘がとても重要であり、ファーミングが主となるゲームです。
このようにゲームの大きなの主題あるとき、アートが持つ役目はそれを助けることでしょう。
たとえばファーミングの楽しみはキャラクターの衣装にも溶け出していき、装備をファーミングするように見た目もファーミングが可能でしょう。

MMORPGの場合、他のジャンルのゲームとは異なりユーザーのペルソナ(注: 他人に見せるための姿)をとてもさまざまな方法で表現可能です。そして、ユーザー方々はそのように作られたアウトプットを自分の分身として積極的に受け入れるのではないでしょうか。

かつては、完全にセッティングされた一つのキャラクターコスチュームを提供していましたが、エリオンでは自分だけのアウトプットを完成することができて、さまざまな可能性を開けるように開発しています。

※補足 
ここは言っている意味がはっきり読み取れませんでした。
衣装も装備のようにファーミング(長期間の狩りなどを通して獲得)できるという意味であれば、既存の課金アバターという概念に留まらず、コンテンツの報酬などで衣装が獲得できたり、そしてその数も膨大で組み合わせも自由といったふうになるという事でしょうか? おそらくこのゲームでも課金アバターはあると思いますが、ゲーム内の努力だけでしか獲得できないレアアバターなどがあると嗜好性のあるやりこみ要素として良さそうではあります。

開発者諸氏の弛まぬ努力に敬意を表しつつ、この記事はいったんこれで更新完了です。

 

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