「A:IR」が「ELYON」に改名したワケ【エリオン/ゲームニュース】

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2017年G-STARで初公開、二回のCBTを提供してきたA:IRが、今年4月1日にELYON(以下エリオン)と新たな名前でスタートすることを発表した。

CBTを重ね、複数のシステムを変更するということはあり得る事だが「ゲーム名」を変更することは珍しい。開発会社KRAFTONは「既存のゲームおよびゲーム名が伝えるメッセージが「空中」という空間に集中していたので、変化する様子を強調するために変更した」と説明した。

エリオンは、フィールドの戦闘の大々的な改編に加え、世界観もリフレッシュした。もちろん、だからといってA:IR時代に大きな印象を残した空中戦をなくすのではなく、空中コンテンツの楽しさも様々な変化を試みる予定である。

エリオンは4月11日、変化した姿を1日だけユーザーに公開する。CBTに先立ちエリオンのいくつかの話を聞いた。インタビューは、コロナの影響を考慮して書面にて行った。/THISISGAME チョンヒョクジン記者

※この記事は韓国メディア THISISGAME の翻訳記事です。意訳を含みます。


 

A:IRからエリオンにゲームの名前が変わった。大々的な変化を与えるという意図は理解できるが、ゲーム名まで変える事例は珍しいようだ。変更の理由が気になる。

エリオンはPvP(Player VS Player)とRvR(Realm vs Realm)が激しく繰り広げられる新しい世界(アインガルド)に接続されているポータルの名前で、陣営の覇権を占めるために活用されている最も重要な関門である。利用者は、エリオンを介して新しい世界(アインガルド)への冒険を続けることになる。

air という単語から想像できるような、「空中」という空間にのみ集中するには限界があった。このイメージを変化させた姿を表し、プレイの目的をよく表すタイトルである「エリオン」にゲーム名変更を決定した。

 

(続き)ゲーム名がエリオンに変わったが、サブタイトルを見るとA:IRの略字が入っていることも分かる。

既存のA:IRは「ASCENT:INFINITE REALM」の略で、「無限の陣営間の競争での勝利」を意味する。ゲームの精神を継承するために、タイトルの一つの軸として残すことにした。

 

昨年12月にFGT (Focus Group Test) を行ったと聞いている。当時もA:IRとして評価したのか? 当時の評価が今回の変化にどの程度影響を及ぼしたか?

名前が変わってもゲームデータは同じなので、当然ながら当時も同じゲームでテストを実施した(笑)。
12月に実施したFGTは、昨年のCBT以降に受け取ったフィードバックをもとに戦闘の大きな構造を変えて、最初の評価を受けた機会であり、A:IRの戦闘の方向性の確認に重要なテストであった。

幸いなことにFGTの結果は肯定的であり、戦闘改編に対してある程度の確信を得た。FGTは今のエリオンへ繋がる、重要なテストであったと見ることができる。

 

A:IRも二回のCBTを体験しながら、多くの変化を経験した。それなりに肯定的なプロセスだったと思うが、CBTを介して内部ではどのように評価したのか。

二回のテスト経て多くのフィードバックを得た。フィードバックを見ながら、現在のMMORPGゲーマーの方々に真のプレイの価値と楽しさを提供するための方法について、悩みが多かった。

内部でも、多くのことをやろうとすると問題があったので、改善できることに集中する必要があった。つまり「選択と集中」が必要だった。そのため戦闘とアイテム獲得の楽しさ、個人や陣営間の競争に焦点を合わせて改善作業を進めてきた。ただしナルタル(空中の乗り物)に乗って行う戦闘については、フィールドPvPを阻害する効果が大きく、戦闘難易度と面白さに否定的な要素が認められたため縮小することとした。

 

もしそうなら、エリオンで最も重要な変更点は?

戦闘の楽しさを引き上げるためのフィールド戦闘の大きな改編を断行し、これにより PvPとRvRコンテンツの楽しさも一緒に向上させる結果を得た。また、改善の過程で、乗り物を活用した戦闘は大幅に削減し、世界観を再確立し、ゲームプレイの目的性も強化した。

 

A:IRでは空中戦がアピールされていた。G-STARでは 25vs25 の空中戦を繰り広げる様子を披露していた。だがエリオンは、今回の紹介映像を見るに空中関連の各種戦闘やレイド、乗り物などが見ることができなかった。

エリオンでは、空中は主要な資源を得たり競争する空間としてとても重要である。今後も成長との戦闘スタイルの発展のために、既存の乗り物ではなく、飛行船を活用する戦闘など様々な形で発展させていく予定である。

空からボスを飛行船デッキ上に捕獲して行う戦闘と浮遊島で宝を探したり、クエストを進行して飛び回るクジラに乗って戦闘を繰り広げるなど、様々なコンテンツを体験することができる。ただし空中乗り物での戦闘についてはフィールドPvPを阻害する効果が大きく、戦闘難易度と面白さに否定的な要素があって縮小した。

 

もしかしたら空中戦がかなり縮小されたのではないか、と懸念もある。エリオンで空中戦の企画意図やシステムが変更される場合、どのように変わるだろうか。方向性やコンテンツの詳細な変更点についてはどうか。

飛行船は、もはや個人で所有する概念ではなくなり、空中プレイをするための一種の利用手段として配置される。

空中戦の最大の違いは、かつて個人が多くの時間をかけて飛行船を作成し戦闘に参加していたものが、現在は空中プレイをするときに必要な公共の船として変更された。

戦闘の成長と変化に重きを置いて開発をしていくため、’ 個人が装備とスキルと戦闘に多くの時間と労力をかけて成長をするのに、飛行船戦闘をするのであれば自分のキャラクターの成長が感じられなくなる’  という事態を解決するために、飛行船の成長と管理と戦闘を縮小したというわけだ。

▲A:IRで印象的だった空中での大規模戦闘

 

エリオンで飛行船はどのように管理するのか? A:IRでは弾丸を詰めなければならないなど、手間がかかる要素があまりにも多い印象があった。

先に説明したように、飛行船の管理と成長のために多くの時間がかからないように変更した。もはや所有の概念がないため、プレイヤーが直接マネジメントをする行動が要求されず、共用の飛行船だから弾丸を補充するとか、修理をしたりといった不快感を除去した。

 

もし空中戦が縮小されれば、大規模な空中戦の形はどのように表現されるか。また、フィールドで行う戦闘や機能がより強調されるだろうか?

空間自体が物理的に分離されているので、空中コンテンツにより地上戦闘が大きく影響を受けることはない。

大規模な空中戦はどのような形で整理するべきなのか、開発チーム内で多くの試みをしているところだ。従来より白兵戦が多く混ざることで、戦闘がより面白くなると考えている。期待を持って、もう少し待っていただければ良いだろう。

 

エリオンは、戦闘の要素を強調した。A:IRも様々な戦闘コンテンツがあったが、エリオンで追加された戦闘のコンテンツを全体的に紹介していただき、そのうちの代表的なコンテンツを詳しく。

これまでPvP、RvRなど競争のコンテンツの改善作業を行い、戦闘の楽しさを強化するために焦点を合わせてきた。

特に今回は「名誉の殿堂」というマッチメイキングベースのPvPコンテンツを披露するが、この「名誉の殿堂」に代表的に「激戦の峡谷」という「PvPvE」の形の戦場がある。PvPvEは、他のユーザーとPvPをするのと同時に、モンスターとの戦闘も並行しなければならないため、戦略的な戦闘が要求される。

これだけでなく、ユーザー自ら設定する遺物とルーン特性を利用したスキルカスタマイズシステムがあり、これにより、自分の様々な戦闘形態が構成可能である。例えば、遺物はスキルのカスタマイズだが、特別な点は、カスタマイズしたスキルが互いに連携がされるというものである。

ルーン特性は遺物とは別で、ルーンスロットを持つアイテムの獲得、そしてルーンスロットに装着を介してのみ有効になるが、戦闘時の攻撃力の強化など、さまざまな追加効果を加えてくれることができる。これはスキルだけでなく、遺物とも連携がされるため、さらに発展したスキルカスタマイズを楽しむことができるだろう。

また、特定の装備は、スキルと遺物の組み合わせとの相乗がある形でデザインされた。特定の装備を着用するとスキルをより多く保持することができたり、装備の遺物力をより多く使用することができ、より多様な選択をユーザに提供しようとしている。

 

エリオンから更新され、強調されるフィールドの戦闘はどのような形か。

ノンターゲット形式だが 1対1 ではなく、複数のモンスターとの戦闘を基本とする。スキル、遺物、ルーン特性の相乗効果を活用して、より速く、より強力なセッティングを模索していくフィールド戦闘になる。

そして、コンテンツやファーミングの状態に応じて様々なセッティングに変えることもできる。例えば、より強力なルーン特性を有効にするとスキルの組み合わせを変えることになったり、紛争地域で狩りをするときは、PvPに備えたセッティングを使用したりするような感じだ。また、新たに開かれる地域では、新たなメタと協力が必要ように設計している。
ゲーム後半の地域では、フィールドRvR要素を浮上させて、紛争地域を拡大し、陣地戦と要塞戦などの競争のコンテンツをフィールドで楽しむことができるだろう。

※補足 :ここでいうメタとは Most Effective Tactic Available (採りうる最も効果的な戦略) の意味と思われます。日本語ではあまり(全く?)聞かない表現だと思います。新たな地では、そこの環境に適応するための新たな行動や考え方が必要ということでしょうか。

 

A:IRでのフィールド戦闘、フィールドコンテンツをどのように評価しているのか。大々的な変化の中には、フィールドで行う各種コンテンツの改善も含まれているようだが。

従来のバージョンでは、空中/地上戦闘が共存していて、ゲームの導線や体験に混乱をもたらす面があった。これまで地上のコンテンツの整理に集中し、簡素化しながらもクオリティを向上させ、装備アイテム獲得に伴う様々な戦略についてはPvEだけでなくPvPもさらに楽しさを感じることができるように努力した。

背景グラフィックの改善、モンスターのコンセプトの整理など、全体的なクオリティの改善にも注力した。今回の事前体験では、フィールドの戦闘により集中しているが、空中のコンテンツについても継続的に、様々なコンテンツを追加し、補完する計画を持っている。

 

以前のテストでマガプキ(搭乗ロボ)の評価が良かったが、エリオンではどのように?

製作過程を簡素化し、「機械部品」アイテムを活用して製作と召喚が可能なように変更された。

マガプキの場合、長い時間をかけて製作して、様々なファーミングと成長を通じてポイントを適用し差別化していくために、最小限の公開のみで進行することを決定した。

▲A:IRでのマガプキ戦闘

 

エリオンについて今まで公開されている情報によると、戦闘について多くの変化があるが、キャラクター間の戦闘に限定されている。マガプキ、大砲、飛行船などスチームパンク風の戦闘には大きな変化がないか? または強化要素があるか?

マガプキや飛行船は小規模戦闘ではなく大規模な戦闘でもっと戦略的に使用されることを望んでおり、そのために(今回の事前体験に向けては)キャラクターの戦闘にもっと集中して開発した。

 

 当時、遺物に基づいてスキルが変わる点は問題なかったが、体感するには速度は遅くやるべきことが多すぎた。戦いのための様々な機能、およびこれを楽しむさまざまなPvP、PvEコンテンツも有機的に受け継がれなければならない。この部分については、どのように計画しているか?

過去のバージョンに比べると、現在は遺物(スキル)のカスタマイズを迅速に行うことができる。

プレイ序盤でも自分の戦闘力を誇ることができる、殿堂と呼ばれるPvPコンテンツを準備したが、様々なセッティングのユーザを相手して攻撃、スタン、生存 などのスキル配分を悩みながらスキルカスタマイズの楽しさを感じることができると思う。殿堂にはPvP状況でモンスターを先に攻略するPvEが含まれている形態の戦場も提供するので、さまざまなセッティングでお楽しみいただきたい。

利便性を高めるため、 PvP / PvE コンテンツの利用時にあらかじめ作っておいたスキルセットを保存して呼び出す機能が追加された。

 

採集や製作、住居などの各種生活のコンテンツは、どのような姿で登場するか。

大きな枠組みは維持するものの、さまざまな部分でのクオリティを改善した。過去CBTとFGTに参加した方なら当時公開された姿と外形的には大きな違いを感じないとは思う。 過去のテストでは住居プレイが必須という感じがあったが、もう少し選択的にプレイすることができるように調整した。

▲A:IRで公開されていた住居関連の資料

 

4月11日、一日の間姿を公開する。CBTだけ長い時間の体験が必要ハルテンデ、このような理由は何か?

今回の事前体験は、長い時間が必要な一般的なCBTのような性格ではなく、変更された姿を初公開し、短い時間だがユーザーに直接体験してみてもらう機会を提供するために用意した。「体験イベント」程度にお考えいただければ良いだろう。

 

12時間の間に、ユーザにどのような部分を体験してほしいか? 加えて、開発陣が伝えたいメッセージは?

過去CBT以降にMMORPG本来の楽しさを感じることができるように戦闘システムを大幅に改善し、PvPコンテンツも集中開発した。特に戦闘コンテンツでは、ノンターゲッティングに変更しながら、数々のスキルのために自分の戦略戦闘が可能になるように努力した。

同じスキルセットでもPvEとPvPで異なる楽しさを感じることができる。また、PvEでも一般モンスター狩りとボスレイドで異なるスキル戦略の楽しさを感じることができるように設計されている。PvPも、同じクラスどうしでもそれぞれ異なるスキルのカスタマイズを介して、ユーザーの方々が画一化されたコンテンツではなく、継続的に新しい楽しさを感じてもらえるだろうと期待している。PvE戦闘も楽しいですが、ユーザ間の戦闘をたくさん楽しんでいただければ良いだろう。(笑)

 

今後のCBTや正式サービス計画を教えてほしい。

まだサービス日程については未定である。今後の計画が明確になれば再びお伝えする。

最後に、ユーザーに一言。

今回の事前体験から様々なスキルのカスタマイズ、刺激的なモンスター狩り、緊迫したPvP戦闘を楽しみ楽しみいただけることを期待する。今後も引き続きエリオンに注目していただきたい。

 


この記事は THISISGAME の翻訳記事です。意訳を含みます。

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