クラスバランス、新規ヘアー、コンテンツ追加【ロストアーク】

4月22日のアップデートを紹介します。

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乗り物がアカウント単位に

これまで、乗り物は購入したキャラクターでしか使用することができませんでしたが、同一アカウントであればすべてのキャラクターで使用可能なように変更されました。

すでに複数キャラで同じ乗り物を所有していたアカウントについては、払い戻しが行われたそうです。

新規ヘアー5種

‘古代のカルベントス’ 追加

第3段階レイドの中でも特に攻略が難しいとされる(?)カルベントスが、より強化され6段階レイドにも追加されました。6段階レイドといえばアイテムレベル600以上から挑戦することができるので、人口が多い中堅層プレイヤー向けのレイドと言えます。

難易度選択は高難度な「挑戦」「試練」のみとなっており、事実上6段階レイドの最高難易度ボスとして君臨します。

先程「より強化され」と言いましたが、実は以前にカールベントス(3段階レイド)はあまりに強すぎたため下方修正されていたのですが、今回6段階に追加されたのはその「旧仕様」のカルベントスなのだそうです。

クラスバランス

まず、今回のバランス調整にあたり開発元は以下のようにコメントしています。

本日のバランスパッチでは、根本的なパーティー相乗効果(シナジー)の問題の改善に先立って、クラス間の格差を優先的に緩和する方向でバランスを調整しました。

しかし、より根本的なシナジー改善のためには、単純にクラススキルだけ調整して解決することができるものではなく、戦闘関連のコンテンツやシステムを一緒に検討する必要があり、内容に改善にはより多くの時間が必要です。

多少時間がかかっても、十分な時間をかけて公平な戦闘環境のための変化の最善策を適用させる方向でシナジーの問題を解決していきたいと思います。
冒険家の方々に大きな不便なく、満足のいく解決策を提供できるように最善を尽くします。

つまり今回の改編のあとに、まだ大きな改編が待っているということですね。

以下、パッチ概要です。
※スキル名、スキル効果などはまとめるのが面倒だし現時点で詳細に紹介する意義がないためほぼ省略します。
※PVE・PVPの評価部分、「補足」は管理人によるものです。
※一部固有名詞の訳は適当です。

全体

  • ウィザードクラスの最大マナ量が10%増加。
  • いくつかの長押しスキル、詠唱スキルの再使用待機時間の適用時点を改善。
    • 既存:スキル使用終了時点から再使用待機時間を適用
    • 変更:スキル使用開始時点から再使用待機時間を適用
  • キャラクターの召喚獣に攻撃が命中した時、アイデンティティゲージ獲得量がPVPに基づいて生成されるように調整。

ウォーロード

PVE:上方修正
PVP:下方修正

  • 防御力減少シナジーが 20% → 30%に上昇。複数スキルに同様の効果があるためほぼ常時適用可能。
  • 「憎悪の叫び」のダメージ減少し、「モンスターにヒット時」にのみシールドゲージを回復することができるように変更されPVPで有用性が下がった。
  • クラス刻印「孤独な騎士」の効果にある「防御態勢のシールドゲージ消費量が200%増加する」ペナルティが「100%増加する」に緩和。

開発者のコメント
ウォーロードの「孤独な騎士」刻印効果ペナルティが他のクラスに比べて過剰と判断し、適切なレベルにペナルティを緩和しました。
加えて、現在のPVP特化ウォーロードのシールドゲージ獲得能力がやや過剰なレベルと見ています。
特に「憎悪の叫び」スキルをPVPでシールドゲージ獲得のために使用することが企画意図から外れていると判断されて、「士気高揚」三脚のシールドゲージ回復効果を冒険には適用されないように調整しました。

 補足 
「士気高揚」三脚効果… 攻撃ヒット時シールドゲージを20%回復し、対象が自分とパーティーメンバーから受けるバックアタック効果が12秒間20%増加する。

デストロイヤー

PVE:上方修正
PVP:-

  • 「ヘビークラッシュ」のコア獲得確率が30% → 50%に上昇
  • 主力スキル「パーフェクトスイング」の精錬効果が「ボス」に対して有効となった

 補足 
これまで「レイドモンスター」に対してダメージが増加する、というものでした。エンドコンテンツ「楽園の扉」などのようにレイドではないボスに対してはなんの効果もなかったため、問題とされていました。

▲パーフェクトスイング

開発者のコメント
「パーフェクトスイング」の精錬効果にある、レイドモンスター限定条件が削除されました。
今よりも多様なコンテンツでパーフェクトスイングが本来の威力を発揮することができるでしょう。

デストロイヤーをプレイする際に、コアの運用はデストロイヤーが与えることができる平均ダメージに大きな影響を与えます。 しかし、より強力になるモンスターを相手にコアを運用するのは容易ではないです。これに対しては、ヘビークラッシュスキル幸運のコア三脚の追加のコア獲得確率を上方調整して、より簡単にコアを運用できるようにしました。

バトルマスター

PVE:-
PVP:-

様々なスキルの利便性が向上。全体的にはややプラス寄りの調整。
たとえば、スキル硬直中に免疫(スーパーアーマー)の付与、硬直時間の長いスキルの時間や打撃を少なくする代わりにダメージを増やす、スキル効果中のペナルティの削除など。

開発者のコメント
バトルマスターは、全体的なコンテンツで個人やパーティーダメージの指標が安定しているクラスです。
ただし、スキル使用中に発生する損失がやや大きい点を考慮して、リスクを軽減しました。

インファイター

PVE:上方修正
PVP:-

敵被ダメージ増加シナジーが 10% → 18% に上昇。

 補足 
他にもいくつかスキルが上方修正されているが、PVE基準でよく使用されているとされるスキルについては触れられていないため、主にシナジー面の強化のみと見られます。

開発者のコメント
インファイターは、過去のバランスパッチ以後ダメージの指標が大きく上昇したクラスです。
しかし、パーティーシナジーが重要視される一部のコンテンツでインファイターが含まれているパーティーの平均ダメージの数値がやや低く記録されています。
そこで、同じパーティー相乗効果を持つクラス間の格差が緩和されるように、インファイターの「受けるダメージ増加」シナジー数値を増加させました。

気功師(ソウルマスター)

PVE:大きく上方修正
PVP:-

  • 攻撃力増加シナジーが、サポータークラス(バード、ホーリーナイト)の同種シナジーと重複するように変更された。
  • 攻撃力増加シナジーが15% → 20% に増加。

 補足 
今回のパッチで最も注目すべき変更です。
これまでは気功師のシナジーよりもサポータークラスの同種シナジーが優先されたため、サポーターがいるパーティーではシナジーが相殺されてしまう問題がありました。これからはさらにアタッカーとしての活躍を見せてくれそうです。

開発者のコメント
気功師は、パーティーシナジー寄与指標が最も低いクラスであることが確認されていました。
これに対し、気功師のパーティー相乗効果の数値を上方修正し、追加合算されるように変更しました。

槍術士(ランスマスター)

PVE:-
PVP:やや上方修正

 補足 
自己バフの持続が2秒伸びているので、どちらかと言えばPVPの強みが少し増したイメージ。

開発者のコメント
槍術士「三頭竜撃」の「傷」三脚効果の保持時間をより長く調整しました。
より多様なスキルを組み合わせることができます。

サマナー

PVE:上方修正
PVP:やや上方修正

 補足 
サマナーはほとんどのスキルに詠唱時間がある(キャスティングスキル/ホールディングスキル)ので、今回の改編でかなり利便性が向上しているクラスと言えます。従来よりもスキルが回りやすくなりますね。

開発者のコメント
サマナーは、今回のアップデートで適用された長押しスキル・詠唱スキル再使用待機時間の改善によって、従来よりもスムーズにスキルを運用することができます。
ただし「ケルシオン」はPVPで強力な威力を発揮していましたので、ケルシオンを介して取得する古代の機運獲得量を調整しました。

▲召喚獣ケルシオン

アルカナ

PVE:上方修正
PVP:-

クリティカルヒット率シナジーが 15% → 20%に上昇

 補足
以前の記事で、「アルカナは強力なアタッカーであるがシナジー15%が微妙なのでユーザー評価が決して高いほうではないようだ」というような話をしましたが、今回の改編で地位を向上させそうです。

開発者のコメント
アルカナは、これまでのバランスパッチを介して、現時点では高い個人ダメージの指標を示しています。
しかし、一部のコンテンツでアルカナが含まれているパーティーの平均ダメージがアルカナの個人ダメージだけ高く記録されていません。
そこで、同じパーティー相乗効果を持つクラス間の格差が緩和されるよう、アルカナの「クリティカルヒット率」シナジー数値を増加させました。
また、証明の戦場ではまだ活躍が不足していることが示されており、主なPVPスキルの移動性およびダメージを上方修正しました。

バード

PVE:上方修正
PVP:-

  • 回避スキルのクールが 12秒 → 10秒に緩和
  • 各スキルの音符烙印(自分とパーティメンバーが与えるダメージ15%増加)効果が1秒増加

 補足 
烙印維持がより行いやすくなったため、一部主力スキルだけでも維持ができるようになったようで、これによりスキル回しの選択肢の幅が広がったといえそうです。
回避スキルのクール緩和も含めて今回は確実な利便性の向上ですね。

開発者のコメント
バードとホーリーナイトは異なる長所と短所を持つサポーターはあるが、お互いの間のバランスを考慮して、バードの特化効率と烙印保持力を上方修正しました。
また、機動力が不足しているクラスであるにもかかわらず、全クラスの中で最も長い移動スキル再使用待機時間を保有していた部分を過剰であると判断し、調整しました。

デビルハンター

PVE:上方修正
PVP:-

  • 回避スキルのクールが 10秒 → 8秒 に緩和
  • クリティカルヒット確率シナジーが 15% → 20%に上昇
  • ショットガン近接ダメージの適用範囲が20%増加。
  • ショットガン近接ダメージヒット時に追加のヒットエフェクトが出力されるように改善

 補足 
以前の記事で「低体力である上に近接ボーナスを狙わなければいけないジレンマがある」というような話をしましたが、ある程度改善されたと言えます。ただし、受けるダメージが減る訳では無さそうなので、ハイリスク・ハイリターンなクラスであることには変わりないでしょう。

開発者のコメント
デビルハンターはショットガンスキル使用時、近接ボーナスを受けるために対象に非常に密接に接近します。
しかし、いくつかの長いモーション時間に起因して攻撃がキャンセルされる頻度が高く、これを不合理であると判断し、ショットガンスキルに免疫(※1) を追加し、近接ボーナスの範囲をより広く改善しました。
また、低HPであることと、防御力に比べて回避スキルの再使用待機時間が長いことで様々な状況の対処が容易でなかった部分も一緒に調整しました。

※1… スーパーアーマー的なものと思われます

ブラスター

PVE:上方修正
PVP:-

敵防御力ダウンシナジーが 20% → 30%に上昇

開発者のコメント
ブラスターは、ほとんどのコンテンツの指標で優れたアタッカー能力と生存力が確認されていますが、
高いレベルの区間では、期待に及ばない平均ダメージを見せており、遺物+12精錬効果を上方修正しました。
また、「プラズマストーム」スキルの「激怒」三脚(※1)をより効率的に運用することができるように保持時間の増加と再使用待機時間を減少調整しました(※2)。

※1… スキル使用後、自分の攻撃力が3秒→5秒間 20%増加
※2… 24秒 → 20秒へ。戦場では24秒のまま。

ホークアイ

PVE:上方修正
PVP:-

敵被ダメージ増加シナジーが 10% → 18% に上昇。

開発者のコメント
ホークアイは、これまでのバランスパッチを介してダメージ構造が改善され、現時点では、優れたダメージの指標を示しています。
しかし、パーティーシナジーが重要視されている一部のコンテンツでホークアイが含まれているパーティーの平均ダメージの数値がやや低く記録されています。
そこで、同じパーティー相乗効果を持つクラス間の格差が緩和されるようホークアイの「受けるダメージ増加」パーティーシナジー数値を増加させました。

ブレード

PVE:上方修正
PVP:やや上方修正

ブレードアーツ発動時、保有しているブレードオーブ数に応じて、最大マナ量の15/25/45%のマナを回復する機能が追加。

開発者のコメント
ブレードアーツ発動時、スキル再使用待機時間が減少しますがマナが不足するためアイデンティティ効果を適切に発揮できない場合があります。
これに対しブレードアーツ発動時にマナ回復効果を追加して、より簡単にプレイすることができるように上方修正しました。

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