ブループロトコルのCBTが終了しました。参加された方はお疲れさまでした。
僕はなんとか全日程参加できたので、レビューしていきたいと思います。
ブルプロをプレイしたことがない方にもある程度は分かるように説明していきますが、最初に言っておきますと、管理人としては良い面よりも悪い面のほうが目立つCBTだったというのが率直な感想なので、問題点をありのまま挙げています。あくまで個人の意見としてご参考にされてください。
管理人はどこまでプレイしたか
まずレビューを書くにあたって、管理人がどの程度までプレイしたかを語らなければなりませんね。
クラスはツインストライカー(斧)をレベル29までプレイし、斧をクラスチェンジしてブラストアーチャー(弓)をレベル35まで、つまりカンストさせました。コンテンツの参加条件として使われるバトルスコアは32まで上がり、タイムアタック以外のコンテンツは全て体験しました。
武器はCBT中の最終武器レベルMAX、インナーイマジン(後述)は金色のものを全種揃えレベルMAXに。
バトルイマジン(後述)は武器に融着するための収集のみです。
ファーストインプレッション
序盤は他のネトゲーにもよくあるような、お使いクエストの連続でレベルはサクサク上がっていきます。
少し進めば武器の製作をしたりダンジョンに行ったりなど、ほとんどの成長導線やシステム利用、コンテンツの参加方法はクエストを通じて知ることができるので、初めての人でもゲームの雰囲気をつかむのは容易な方だと思います。
ゲームの難易度は、CBT中のエンドコンテンツ(レイド、闘技場Sランク、上級ダンジョンなど)を基準にすると普通~やや難しいくらい。途中リタイアするほど難しいコンテンツはありませんでした。
このゲームは今の所ダンジョン中にチャットをすることができないので、それに合わせて難易度も設定されているように思われます。
序盤はほとんどソロで進めてしまいますが、中盤以降のダンジョンはほとんど(すべて?)パーティーで行います。とは言っても、敵のHPが高かったり、数が多かったり、攻撃が痛かったりというのが主な理由なので、クラスごとの役割の徹底を求められたり、高い個人技や理解度が求められるということは一切ありませんでした。
後述するとおり、悪くいうとゴリ押しなのですが。
コンテンツの種類は、以下のような感じです。
クエスト
ダンジョン(シナリオ)
ダンジョン(追加調査)
ダンジョン(自由探索)
フィールド探索
フィールドエネミー討伐
レイドミッション
闘技場
タイムアタック
クラス「ツインストライカー」について
ツインストライカーは斧で戦うクラスですが、両手に1本ずつ小斧を持って戦うスタイルなのでモッサリ感はほとんどありません。むしろスピーディーでけっこう動けますね。
イージスファイター(盾)と違って身を守るスキルが無いので、回避が重要です。
CBT前まで、「アタッカーはスペルキャスターとアーチャーがいるし、前衛はイージスがいるから、ストライカーの存在意義ってなに?何要員?」というような疑問がありましたし、他にも同様のことを仰っている方が散見されました。
実際プレイしてみたり、アーチャーに転向したあとのエンドコンテンツでの他プレイヤーの活躍ぶりを見て分かったのは、ストライカーは火力職であるということ。より厳密には前衛火力ですね。
レイドでもランキング上位にストライカーがいる様子が多く見受けられたので、アーチャーやキャスターに比べて劣っているという感じは全くしませんでした。
味方にスーパーアーマー(被弾による硬直をなくす)を付与するスキルもあるので、サポート要素もあります。
クラス「ブラストアーチャー」について
弓使いです。通常のイメージ通り、遠距離から矢を放って攻撃するスタイルのクラスですね。
実は火力はそれほど高くはありません。しかしなんと言っても味方を回復させることができるのが特徴です。
なんとブループロトコルではアーチャーはヒーラーなのです。
最初は、回復力はほんのわずかで範囲も狭いですが、スキル強化や回復力、精神力ステータスを伸ばすと範囲や回復力はかなりのものになります。
上の画像は範囲がマックスの状態。回復量は、最大合計1,000くらいは回復するようになります。レベル35カンスト者基準で、イージスは最大HPが1,700~1,800くらいなので、半分以上は回復できます。アーチャー自身ならHP1,300~1,400程度なので8割くらいは回復できます。
多くのゲームではアーチャーは遠距離火力ですが、このゲームではピュアアタッカーというよりはサブアタッカー兼ヒーラーなので、のちのちはヒーラーとしての役割がさらに期待されそうな予感がします。
フィールド上で死にかけている人にヒールを出してあげると(いわゆる辻斬りならぬ辻ヒール)けっこう喜ばれます。斧でプレイしていたときも何度もアーチャーさんに助けられて「ありがとう」スタンプを何度も押しました。
シンプルに火力が高い遠距離クラスを所望される方はスペルキャスターのほうが向いているかもしれません。
弱点は至近距離での戦闘。目の前の敵を排除するスキルは限定的なと、攻撃を受けるとノックバック(のけぞり)があるため、原則として距離をとって戦う必要があります。ソロプレイは最初はそれほど難しくないですが、高レベルでは限界があると思います。
右クリックのスラロームショット(回避しながら矢を一本放つ)とCtrlキーの基本的な回避スキルで機敏に動くことは可能ですが、スタミナに限りがあるので連発はできません。

▲スラロームショット
弓をやっていて強く感じたのは、前衛職(盾、斧)のありがたさ。遠距離職がソロでも結構戦えてしまうゲームもあるなか、ブループロトコルでは上位ダンジョンを弓や杖だけの遠距離パーティーで攻略したり、ソロで攻略するのはかなり厳しく現実的ではありません。
前衛がいるとターゲットがそちらに向きやすく、こちらが攻撃やサポートに集中できるので本来の戦い方ができます。
CBTで感じた良い点
ほんのりロール制
このゲームではクラス間での綿密な連携はあまり求められません。
盾を持つイージスファイターはけっこうターゲットを引きつける事ができるのでタンクと言えますが、前衛が斧しかいないパーティーでも全く苦労した記憶がありませんので、実質的に斧もタンクの役割を果たしているのかもしれません(検証はしてません)。
遠距離はスペルが大ダメージを与え、アーチャーは攻撃もしながらヒールをするといったふうに棲み分けされているので、責任という程ではない程度のロールプレイングが存在していました。
※アーチャーをプレイした感じだとヒールが結構有用なので、もしかすると今後、高難易度のコンテンツではヒーラーとしての責任を帯びてくるかもしれません。
クラスチェンジができる
キャラクターを作り直すことなくクラスを変更することができます。条件は変更後のクラスに適した武器を持っていることだけ。
気をつけるべき点は、事前に強い武器を作っておいてもランクの制限により装備できないこと(店売りされている初期武器からのスタート)。そしてレベルが1からやり直しになる点です。所持品やお金などは当然引き継がれるのでリスクと呼べるようなリスクはほとんど無かったように思います。
ただ、後述のとおり改善すべき点はあります。
キャラが強くなりすぎない
多くのゲームでいわゆる「ドラゴンボール化現象」、つまり装備の入れ替えや強化などでステータスやダメージが大幅に上昇し、直前までの強敵がワンパンで倒せるようになってしまうなどの激しいパワーインフレは、このゲームにはなさそうです。
もちろんレベルが上がり装備が整ってスキルレベルも上がれば火力の伸びが感じられますが、レベル相応といった感じで、過剰ではありませんでした。 これはゲームバランスを考慮すると喜ぶべきことだと思いますが、ある意味、今後の課金要素によってこの部分がどうなるか不安ともいえます。キャラクターの成長の幅が大きくなりすぎると、強さ基準でのコンテンツのゾーニングはしやすくなるかもしれませんが、コンテンツ寿命が早まる一因となります。
そして興味深かったのは、同レベル帯のエネミーはもちろん、格下エネミーからの被弾もけっこう馬鹿にできない.. というか普通に痛いということ(弓視点)。ダンジョンでもないのに、回復を怠ってうっかり死んでしまう場面もあるくらいでした。
ちょっと防具が揃うと雑魚からの被ダメージが無視できるくらい低くなってしまうゲームもあるなか、雑魚も強いという、ブループロトコルのバランスはなかなか良いと思いました。
闘技場(PvPではない)が楽しい
闘技場というと、多くのゲームではPvPではないでしょうか。ブループロトコルの場合は対人戦ではなく、ウェーブ式のモンスター討伐クエストです。
簡単に言えば、6名までのパーティーで、所定の時間内に所定の数(ステージごとに湧いてくる)エネミーを討伐するわけです。

▲闘技場ランクSの様子
一番上のランクS は状況によってはうっかり死ぬこともあるので比較的難しいですが、全ランク共通して言えるのは、パーティーの高度な連携や戦術は無くてもクリアが可能なので、「時間内に」という制約は全く機能していませんでした。
制限時間30分のランクSですら、ほとんどのパーティーで10分程度でクリアできていたので、おそらくウェーブ数を倍にしてもクリアできるんだと思います。
うっかり全滅してもすぐに同じウェーブからやり直しができるのもヌルかったですね。アクションゲームなので、「死んでも別に問題ではない」ではさすがにまずいのではないかと。
全体的に見れば、雑魚の群衆やボスと次々戦えるので、戦いのセンスを磨く場所として最適なコンテンツだと思いました。いろんな方の戦い方を観察できますし、個人的には一番楽しかったコンテンツでした。
自由探索 という発想
これは今までに全く無かったわけではありませんが、画期的な発想だと思いました。
要は、既存のダンジョンに30名までのプレイヤーが入場でき、攻略というよりは自由に探索ができるモード。既存ダンジョンとはいっても探索用にマップが大幅に拡張されています。
パーティーを組む必要もないので、自由に歩きまわってエネミーを狩ったり採取をしたりといった利用方法が想定されていて、運営の言葉を借りれば「ダンジョンなんだけどフィールド的な」「昔のMMOのような、キャンプをするような」感じ。キャンプと言っても拠点を作ったり焚き火したり食事したりという意味ではないので、ワイワイと見知らぬ人たちと時間を共有するといった意味に留まるでしょう。

▲自由探索の様子
ブループロトコルは街から出た一般のフィールドも他のプレイヤーが行き来しているのでMMO風ではあるんですが、自由探索はもっとMMOらしさを感じられるコンテンツでした。
道幅が狭いのはコンセプト中に含まれているようなんですが、マップがほぼ一本道であるのがイマイチであったり(ちょっと慣れると探索というよりはマラソンになる)、キャンプというような腰を据えて探索するほどのボリュームが無いというはありました。
途中にネームドエネミーが湧いたり、最深部にはボスが居てそれを目当てに待機している人も多くいるんですが、最深部のボスが非常に強力であること以外はほとんど刺激がないので、もっと激しい戦闘が発生するようにするか、もしくは逆に「キャンプ」の要素やプレイヤー間のコミュニケーションを強化して、ライトユーザーもまったりと過ごせるようにしても良い気がします。
CBTで感じた問題点
主に、利便性の悪さがとても目立っていました。
従来のMMORPG でいう「普通」なことがブループロトコルでは通用しない、ということがいくつもあったため、ネトゲに慣れている人ほど違和感や不快感を感じたのではないかと思います。運営側もある程度はそのような不満が出ることは想定しているようで、今後の改善材料にするようです。
あくまで今回はCBT、つまりテスト公開の感想なので、けっこう厳しく書いているかもしれません。
移動が面倒すぎる問題
街の中には移動ポータル(空間転送ポータル)が複数あるのですが、自分でFキーを押して活性化しないと使えません。「普通」なら最初から使えるか、近寄れば自動的に活性化するものではないかと思います。
街の中に9箇所の移動ポータルがあることを知らずにCBTを終えた方も少なくないのでは…。
フィールド上にも各マップ(3つ程度の地域に分割されている)に1箇所は集落があり、そこに移動ポータルがあるのですが、これもちゃんと自分で見つけてFキーを押して活性化させないと飛ぶことができません。
そしてポータルはマップごとに1つしかないので、各地域に狩りや採取に行きたい場合は必ず走らなければなりません。

▲街から飛べるのは中央の集落だけ
一応、マウントイマジンという乗り物があって、ダッシュの速度がかなり速いのですが、召喚してから制限時間があるため一箇所寄ったらもうすぐに使えなくなります。そしてなんと、街に戻らないと再使用することができません。
多くの場合はあちこち採取やらエネミー討伐で移動するため、結局は徒歩で走る時間が長いのです。
乗り物を乱用されたくないという運営の意志は伝わってきますが、もっと他に利便性を落とさずに有効利用させる方法があったはずでは?と疑問に思います。
たとえば、「普通の」MMOの乗り物のように、基本的なプレイヤーの足として恒常的に使用できるように適切な速さにしたり、ダッシュにクールタイムを設けたりとか…。
当然ながら徒歩だと用のないエネミー(モンスター)との戦闘も多く発生します。
アクティブなエネミーに見つかるという状況は他のゲームでも一般的にあることですが、このゲームの場合はエネミーからのターゲットが切れるまでの距離がとても長く、エネミーの足が過剰に速くて追いつかれる可能性が高い仕様のため、被弾せずに振り切るだけでもストレスがあります。
先程言ったように雑魚の攻撃すら割と痛いので、相手をしたくないエネミーに追いかけられるとけっこう厄介です。
マップの拡縮、ピン留め等ができない
先程の画像のような、Mキーの全画面マップや 画面の左上にあるミニマップはなんと拡大・縮小ができません。そして行きたい場所をマーキング、ピン留めができません。厳密にはピン留めらしきものはあるんですが、本当にただマップ上にピンが立つだけでミニマップには表示されないし、ピンまでのガイドが表示されるわけでもないので意味がありません。
オートランはあるものの、ただダッシュが楽になるだけの機能なので、ピン留めした場所への誘導などは出ず自動的に移動する機能もありません。
素材収集の効率の悪さ
アイテム製作やクエストのためにフィールド上で鉱物や植物を採取する機会が多いのですが、拾った時点では「謎の鉱物」「謎の植物」のどちらかである、という情報しか分かりません。
そのとき欲しい素材を拾えているのかは、街に戻って鑑定しないと分からないのです。
「普通」なら、そもそも採取する段階で植物なのか鉱物なのかの違いくらいは分かりますし、拾った時点で何という名前のアイテムなのかが分かりますよね。そこで不要なものは捨てたり、たまにレアなものがあって喜んだりして。
インベントリ(バッグ)の容量にも問題があり、たったの30マスで、なんと「謎の鉱石」「謎の植物」は1個につき1マス使うのです。同名アイテムにもかかわらずスタックができません。
実際は回復ポーションや他に拾った大事なアイテム(強化材料、ネームドのドロップ品など)も入りますから、割とあっという間に満杯になり、満杯になったらいったん街に戻るしかありません。
そして、たとえば特定の鉱物が欲しかったとしても、別の鉱物を拾ってしまっている可能性もあるため、「十分拾ったはずなのに全然拾えてない」という状況が頻発するわけです。これが本当にストレス。
鑑定システムは本当に誰得だし、ゲーム体験を著しく損なっていると言わざるを得ません。CBTで最悪だった部分とも言えます。
さらに言えば、頻繁に製作をするゲームであるにもかかわらず、必要な素材が手持ちで何個あるのか、もしくは素材の取得進捗がどのくらいなのかを画面上に表示させる機能がないのも大問題。
たとえば、「普通の」ネトゲなら、何らかの方法で製作予定のアイテム名、素材名、素材の獲得進捗などが出せますよね。しかしブルプロにはありません。手元に物理的にメモするか、「メモ帳」などを起動してメモする必要があります。
素材の数も膨大なので、「そもそもいま何を集めているんだっけ?」という事態も発生します。
CBT時点ではどんなに製作がダルいアイテムでも1日あれば一応終わるレベルでした。しかし徐々に必要なアイテムの獲得確率が渋くなっている感じがありましたので、もしこれがやりこみ要素として計画されていたのだとするとゾッとします。 一切の面白みがなく、しかも面倒で、避けられないというのは最悪の組み合わせですよね。
こういった相当な時間のかかる作業を運営がテストしているのか不明ですが、もしこれらの問題を認識していて改善しない場合、ゲームの行く末は決まってしまう気がします。
イマジン製作の苦痛
これも素材収集に大きくかかわる問題ですが、ブループロトコルにはインナーイマジン、バトルイマジンというステータス付加要素があります。要は武器以外でキャラの能力を引き上げる装着アイテムですね。
超序盤に「冒険者ランクを3にせよ」という指令に基づき、その条件であるインナーイマジンを作る場面があるわけですが、これがなかなかダルい。
先程も言ったとおり鑑定システムのせいで何度も無駄にフィールドと街を行ったり来たりしなければならず、しかもフィールドではかなりの距離を走り回る羽目になります。
そして、ランク3になったあとも新たなイマジン製作が待っています。
正直に言って、CBTのデータが削除されてOBTや正式サービスでまたイチから集め直し… と考えると鬱です。
クラスチェンジ後の育成問題
前述のとおりクラスチェンジは簡単で興味深いのですが、レベル1からやり直しになるにもかかわらずレベル上げが不親切です。チェンジ前に消化済みの経験値が美味しいクエストを再度受注することができないので、どうやってレベルを上げろっていうの?(または、どうやって上げるのが正しいの?)という状況に陥るわけです。
僕はレベル相応のミッション(ダンジョン)をマッチングで周回するなどしてレベルをあげました。同じことをずっと繰り返すだけなので、はっきり言ってものすごく作業感・虚無感がありました。
アクションが得意でない方向けにクラス別のチュートリアルを用意しても良いとは感じますが、レベル1からやり直しにさせる意味があまり感じません。
操作不能バグ
主にダンジョン中、マップ移動後にキー操作が一切操作不能になることが5回ほどありました。
動けないし、チャットもできないので、同じバグを経験したことがない人から見ればただの「放置している人」状態。他のメンバーがダンジョンをクリアすると自分もクリア扱いになって報酬も貰えるのですが、メンバーに申し訳ないし、謝ったり感謝することもできないので気分が悪いバグですね。
他のメンバーが同じ状態になっている様子も何度か見ましたが、パーティーから脱退していました(ゲームを強制終了?)。これが正しい対処なのかはよく分かりませんが、時には自分以外の複数人が同時にバグりパーティーを離脱、バグが起きていない人も状況を察知してリタイアするという事態も。
チャットができない仕様はこういった不測の事態に対応できない点でネガティブに写ってしまいますね。
発動条件は定かではありませんが、方向キーを入力したままポータル移動したり、エネミーからの攻撃を受けながらポータル移動すると起きるような気がしました。
レイドの申請から突入までが長い
まず参加申請はフィールド上のとあるオブジェクトを調べる形で行うのですが、プレイヤーではなくオブジェクトを優先して調べる方法が無いので人が多数いたりオブジェクトに重なっていると「プレイヤーの情報を調べる」状態になってしまい、オブジェクトを調べることができません。

▲レイドの申請場所
申請ができた後も問題があります。
最大人数20名ということですが、タイミング次第で17名、14名、10名などで人数が確定してしまうことがあるのです。20名すら集められないほど過疎っているなどということはありえないので、謎の挙動です。
さらに、そのような少人数だとだいたい辞退者が出て、申請からやり直しになるのです。
きちんと20名で確定してもまだ問題があります。
本来ならすでに申請しているのだから揃った時点で即スタートすればよさそうですが、全員に「突入する」ボタンを押させてきます。そして一人でも押さない人がいるとキャンセルされてしまい、申請からやり直しという。
たった1人や2人のせいで他の大勢が迷惑するシステムはいけませんね。
ミッション(ダンジョン)の難易度、進行
序盤は手探り感がありましたが、レベル20を超えた辺りからも特殊なギミックは全くなく、特定のエネミーを倒せば先に進めるというシンプルな構造のため、中盤以降ではほとんどのパーティーでタイムアタックのような動きが基本となっていました。
基本はただ走り抜けるだけなので、初見の人でも一度経験すれば「あぁ、そういうふうに進めるのか」とすぐ理解はできるレベルですし、スピーディーに報酬を手に入れられるという観点では良いのですが、それよりも「PCアクションゲームとして如何なものか」と悪い面が非常に目立ってしまっていました。単純につまらない。
ブルプロ通信では「ダンジョンのプレイ時間を10分~15分くらいに設定したい」と言われていましたが、現実にはCBT中もっとも難易度の高いダンジョンですら5分程度、早いパーティーは3分弱で終わっていました。おそらく運営側でもデータを取っているはずなので気づくと思いますが、時短要素が過剰だったと思います。
あと個人的に、ほぼ全てのダンジョンが街から入場できる点、とても便利でいいのですがソシャゲ的なので、3Dアクションゲームという観点からは簡素化しすぎているようにも感じました。
それなりに広いフィールドが用意されているにもかかわらず、ダンジョンは街から入れるのか….という違和感ですね。
各地にダンジョン入り口があり、そこでメンバーと落ち合い、必要があれば作戦などを話し合ったり雑談をしつつ入場して、攻略が終わったら入り口に戻り解散するのかもう一度行くのかを決める、という定番の流れがやはりMMO(MO)としてはしっくりきますね。これは利便性だけでなくゲームのコンセプトにもよるでしょう。
運営が気にしてそうなこと
CBTアンケートを見ると、以下のような質問がありました。これらは今後の開発ですでに想定されている(または検討されている)ものかもしれません。一応PvPが入っているあたり完全に実装予定が無いわけでは無いんですね。
Q. 今後、特に追加を期待するゲーム仕様・コンテンツはどれですか?
生活系コンテンツ(釣り・ハウジングなど)
ミニゲーム
キャラクタークリエイトパーツの種類増加
キャラクタークリエイトの自由度の増加
スキルの選択肢、数量の増加
新クラスの追加
イマジン数の増加
多人数が所属できるチームギルド
PvP(強制力のないものに限る)
クエストの充実
ダンジョン数の増加
レイドコンテンツの増加
闘技場の遊び方ルールの増加
やりこみ要素のあるコンテンツの拡充
オプション、HUD項目の充実
バトルにおける役割の充実
バトルにおける連携感の充実
チャンネルの任意移動機能
衣装・アクセサリーの種類
コミュニケーション機能の充実
4K解像度、ウルトラワイドモニターへの対応
シーズナルなイベント開催
撮影機能の充実
ゲーム外での補助機能があるアプリ
総評:管理人はこのゲームをどう見るか
レベル上げや装備づくりはそれほど難易度が高くなく、キャラクターの強化もCBT時点では同レベルプレイヤー間の戦力差が大きく開くことが無いようになっています。この点は良いと思っています。
グラフィックはアニメ調でありながらもユニークで背景は美麗だし、街の作り込みも見事です。
ただ、採取やエネミーからのドロップがその場で分からないという謎システム、タイムアタック化しているダンジョン、その他細かな利便性の悪さなどゲームの面白さを損なっている面が目立ってしまった。
戦闘についてもまだ荒削り感があるもののこれから面白くしていける基礎があるように感じますが、もしかすると大きく作り直さなければ改善できないかもしれない問題群をどうするか…。
CBTですから、基礎的な問題がいくつかあるのは当然なことなんですが、思っていたよりも未熟というのが率直な感想です。
ブループロトコルは話題性のあるゲームであることに間違いありませんが、1年など短い期間でサービス終了になってしまうオンラインゲームもある時世ですから、このゲームも決して例外ではなく、安泰ということはないでしょう。ただ、ビジネス的に効率の良いとされるスマホゲームではなく敢えてPCゲームの価値を追求する本プロジェクト、ネトゲファンとしては応援せねばなりません。
今後のOBT、そして正式サービスでどれだけ進化した姿を見せてくれるのか。
プロジェクト・スカイブルーの挑戦を讃え、今後の発展を祈念して。
※この記事にまとめている内容はもっと簡略化して運営へもフィードバックしています。
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