日本CBTでは現在の韓国サーバー仕様よりも大幅に低いシナジーが適用されているようです。
以下、数値の変化例。
バード
攻撃力増加:40% → 自身の攻撃力の15%+6%*
烙印(被ダメ増加デバフ):15% → 10%
勇猛セレナーデPTバフ: 15%/20%/25% → 5%/10%/15%(自身は15%固定)
*韓国のコミュニティでも解釈が難しいと話題になっていましたが、まずバード自身の攻撃力の15%分の数値がPTメンバーの攻撃力に加算され、さらにメンバーの攻撃力がそれぞれ6%増加という意味で合っているんでしょうか?
バーサーカー
瞬間被ダメ増加デバフ: 30% → 10%
ウォーロード
防御減少デバフ: 20% → 12%
ヘッドアタック、バックアタック: 20% → 12%
バトルマスター
クリティカル抵抗減少: 40% → 15%
インファイター
被ダメ増加デバフ: 18% → 6%
サマナー
瞬間防御減少デバフ 60% → 20%
ブラスター
防御減少デバフ: 20% → 12%
デビルハンター
クリティカル増加: 20% → 10%
※間違っているところがあるかもしれません。また、これらが韓国シーズン2開幕時の正式な改編内容かどうかはまだ不明です。
クラスを特徴づけるような突出したシナジーが軒並み下方修正されているため、高レベル・高難度ボスなどで瞬間的に爆発的な火力を出すという現在の韓国サーバーで行われている連携プレーが今後は難しくなるかもしれません。
一撃で大ダメージが狙えるデストロイヤー(パーフェクトスイング)やソウルマスター(元気玉)などで話題に上がった以下のようなスクショも、日本では見られないのかも…。

バードはPT攻撃力UPの勇猛バフを使うためのセレナーデバブル(ゲージ)を1本溜めるのすら非常に大変ですが、ゲージ1本分だとたったの5%…。相対的にシナジーが下がっているので良しと捉えるか、2本ないし3本溜めないと使う価値がないと捉えるか。
CBTでバードをプレイした率直な感想ですが、正直バードの存在意義が思っていたよりもかなり小さいと感じました。OBTではもうバードをやらないという人も多そうです。
ただ、今回遊べたIL340~350 あたりの区間はゲームの中でも最序盤なので、その後のことは分かりませんが。特化などでバブルチャージ速度や勇猛効率が格段に上がっていけば話は別でしょう。