クラスバランス調整が行われています。
全体的な改編のコンセプトは以下のとおり声明が出ています。
制限時間にダメージ条件を満たすことが重要だったシーズン1とは異なり、
シーズン2の戦闘環境は攻撃と生存能力が適切なバランスを成し、緊張感のある
戦闘が行われるよう調整されています。
シーズン1に比べ生存能力の重要性がますます増していますので
いくつかのクラスの体力・防御力係数を調整し、クラス間格差を緩和しました。
現在、PVPは攻撃と防御のバランスをとるためにスキルの硬直免疫が
最小限にされています。ただし、特定のタイミングでキャンセルすることができる
いくつかの突進、ジャンプ系スキルは改善が必要であると判断されており、
そのスキルのすべてのモーションを硬直免疫に変更していくつかの短い突進や低いジャンプは硬直免疫を削除しました。
以下、各クラスの調整内容。
※固有名詞は適当翻訳なので、正確ではないことがあります。
※ランスマスターは日本でも実装が近いため掲載していますが、それより後の新規クラスについては日本に来る頃にさらに変化している可能性があるため、詳細は割愛しています。
ウォーロード
体力係数を変更。
旧:2.6
新:2.5
防御力係数を変更。
旧:1.3
新:1.2
「特化」ステータスのシールドゲージ回復量比率を変更
旧:1.0
新:0.7
ウォーロードは生存能力が他のクラスに比べて非常に高く、
シールドゲージ獲得を通じた防御態勢を維持する能力も過剰な状況と判断され、体力・防御力係数および特化ステータスを下方修正しました。
バーサーカー
デストロイヤー
ホーリーナイト
バトルマスター
インファイター
ソウルマスター
PVE時の基本攻撃、覚醒スキルを除いたすべてのスキルのダメージを4.3%増加。
シーズン2では、全体的に覚醒スキルのダメージが名前に相応しいよう向上しました。
ただし、ソウルマスターの覚醒スキルについてはダメージが過剰で主要なコンテンツの攻略に及ぼす影響が大きいと判断し、下方修正しました。
ランスマスター
- PVE時、覚醒スキルを除くすべてのスキルのダメージを12%増加。
- すべてのスキルのマナ消費量を12.5%削減。
アイデンティティ
乱舞2、3段階バフ数値を増加。
- 乱舞2段階
- 旧:攻撃速度10%、追加ダメージ5%
- 新:攻撃速度10%、追加ダメージ10%
- 乱舞3段階
- 旧:攻撃速度10%、追加ダメージ5%、クリティカル確率10%
- 新:攻撃速度10%、追加ダメージ10%、クリティカル確率15%
クラス刻印
「絶頂」刻印バフ数値を増加。
- 乱舞1段階
- 旧:攻撃速度11.5%、追加ダメージ6.5%、クリティカル確率13%
- 新:攻撃速度12.5%、追加ダメージ12.5%、クリティカル確率20%
- 乱舞2段階
- 旧:攻撃速度13%、追加ダメージ8%、クリティカル確率16%
- 新:攻撃速度13.8%、追加ダメージ13.8%、クリティカル確率22.5%
- 乱舞3段階
- 旧:攻撃速度15%、追加ダメージ10%、クリティカル確率20%
- 新:攻撃速度15%、追加ダメージ15%、クリティカル確率25%
- 集中1段階
- 旧:攻撃速度15%、追加ダメージ13%、クリティカルダメージ33%
- 新:攻撃速度15%、追加ダメージ15%、クリティカルダメージ37.5%
- 集中2段階
- 旧:攻撃速度15%、追加ダメージ16%、クリティカルダメージ41%
- 新:攻撃速度15%、追加ダメージ17.5%、クリティカルダメージ43.8%
シーズン2では、過剰と判断したパーティーシナジーの影響力を減少させ、クラス刻印レベルが細分化される作業が行われました。
このような変化に起因して、既存の他のクラスに比べてクリティカルバフとクラス刻印の影響力が高かったランスマスターの場合、主要なコンテンツで期待に及ばない指標を示しています。
したがって、これを補完するために、ラスマスターのスキルダメージと「絶頂」の刻印効果を上方修正しました。
デビルハンター
体力係数を変更。
旧:1.9
新:2.0
防御力係数を変更。
旧:0.7
新:0.8
すべてのスキルのマナ消費量を12.5%削減。
アイデンティティ
スタンス切り替えモーションのキャンセルタイミングをより迅速に変更。
シーズン1のデビルハンターは、生存能力が不足している代わりにスタイリッシュで強力な攻撃で戦闘を行うコンセプトのクラスでした。
ただし、生存能力の重要度がさらに高まったシーズン2では、デビルハンターの生存能力の不足が過剰なペナルティと判断され、戦闘スタイルを維持できるように体力と防御力係数を調整しました。
ブラスター
ホークアイ
防御力係数を変更。
旧:0.8
新:0.85
スカウター
防御力係数を変更。
旧:0.75
新:0.8
PVE時、シンクスキルのダメージを8.0%増加。
基本攻撃時、弾倉を交換するモーション速度をより速く変更。
スカウターは、プレイヤー熟練度が高まるにつれてPVPでの性能が多少過剰な指標を示しており、いくつかのスキルのPVP下方修正を実施しました。
ただし、PVEは期待に及ばないレベルの攻撃能力を見せており、いくつかのスキルダメージとトライポッド効果、バッテリー受給能力を改善しました。
サモナー
防御力係数を変更。
旧:0.8
新:0.85
クラス刻印
「溢れる交感」刻印効果を次のように変更。
- 旧:マリリーン、ファウル、エルシード、シュルディ、ケルシオンの召喚維持時間が30/30/30%増加してダメージが15/20/25%増加する
- 新:マリリーン、ファウル、エルシード、シュルディ、ケルシオンの召喚維持時間が20/25/30%増加してダメージが10/15/20%増加する。
パーティーシナジーの影響力が高かったシーズン1の戦闘環境では、サマナーの一般的なスキルと召喚獣スキルのバランスのために召喚獣のスキルの上方修正が必要でした。
それに応じて調整された召喚獣のスキルが変化したシーズン2の戦闘環境では、多少過剰なレベルの効率を示すことが確認され、いくつかの召喚獣のダメージと「溢れる交感」刻印数値を下方修正しました。
アルカナ
防御力係数を変更。
旧:0.8
新:0.85
バード
防御力係数を変更。
旧:0.75
新:0.8
ブレイド
特化ステータスのアーツゲージ回復量の比率を変更。
既存:0.93
変更:0.6
PVE時の基本攻撃、覚醒スキルを除いたすべてのスキルのダメージを5.19%増加。
アイデンティティ
PVE時の基本攻撃、覚醒スキルを除いたすべてのスキルのアーツゲージ獲得量を81.82%増加。
PVP時の攻撃、覚醒機を除いたすべてのスキルのアーツゲージ獲得量を36.36%増加。
クラス刻印
「オーラの残滓」刻印効果を次のように変更。
- 旧:アーツ発動時2秒間アーツゲージが減少されず、バーストの使用時にバーストの手順に従って、30秒間、攻撃/移動速度3/4/5%と攻撃力が6/8/10%、12/16/20% 、20/25/30%増加する。
- 新:アーツ発動時2秒間アーツゲージが減少されず、バーストの使用時にバーストの手順に従って、30秒間、攻撃/移動速度6/9/12%と攻撃力が8/10/12%、16/20/24% 、25/30/36%増加する。
ブレードは、主要なコンテンツの平均ダメージの指標が期待に及ばず、クラス刻印の使用頻度も低いことが確認されています。
これに対し、すべてのスキルダメージとアーツゲージ獲得量を増加させ、「オーラの残滓」クラス刻印効果を上方してアイデンティティ有用性を高め、より素早い戦闘が可能なように調整しました。
デモニック
体力係数を変更。
旧:2.05
新:2.1
PVE時、基本攻撃、覚醒スキルを除いたすべてのスキルのダメージを10%増加。
クラス刻印
「止められない衝動」の刻印効果を次のように変更。
- 旧:侵食ゲージが毎秒0.5 / 0.75 / 1%ずつ自然回復する。また、悪魔化の終了時に、自然回復量が50%増加して平常心持続時間は30%減少する。(最大3スタック)
- 新:侵食ゲージが毎秒0.25 / 0.5 / 0.8%ずつ自然回復する。また、悪魔化の終了時に、自然回復量が50%増加し平常心効果が発生しない。(最大3スタック)
シーズン2の戦闘環境ではデモニックの全体的な平均ダメージの指標が下落していたため、これに対してデモニックのすべてのスキルダメージを上方修正しました。
また、より多様なコンテンツで悪魔化変身が活用できるよう、悪魔化スキルと「止められない衝動」の刻印効果を改善しました。
その他のアップデート
興味深いものだけピックアップ。
- 航海協同クエストの完了報酬を増加。
- 「襲撃!海の侵略者」の報酬をチーム内順位にお関係なく同じように支給されるように変更。
- 航海協同に最小達成率システム追加。
航海協同の寄与度条件が以下の通り変更。
- 海洋生物狩猟系: 最後の攻撃ではなく、ダメージを与えれば貢献度を獲得できるように。
- ポイント収集系: 最小ポイントを収集すれば貢献度を獲得できるように。
- 終了時間待機系: 最小の待機時間を維持すると寄与度を獲得できるように。