クラスバランス調整が行われています。
全体的な改編のコンセプトは以下のとおり声明が出ています。
これまで、シーズン2以降の戦闘環境の変化に伴うスキルの構造の問題についてたくさん悩んできました。軍団長レイドアップデート後に試みた様々な装備セット効果についても、指標をよく観察してきました。
これをもとに行われた今回のバランスのパッチの目的は、次のとおりです。
クラス間の性能の平準化
現在ロストアークに存在するクラスの総合的な性能は、クラスごとにばらつきがありますが、リーパーは他のクラスに比べてかなり高い位置にあり、逆にデモニックとホークアイは特に低い位置にあると認識しています。
したがって、目に見えて位置に差がありすぎるクラスを整理することを今回のパッチの目的としました。
この他にも、いくつかの領域で不合理な性能を示すクラスにもいくつかの調整を行いました。
いくつかのクラスの硬直モーション構造改善
現在ロストアークの戦闘はシーズン1に比べて複雑さが増加し、難易度が高くなっています。このような戦闘環境の変化に応じ、既存のスキル硬直が不合理に感じられるクラスが増えていました。
今回調整が行われるクラスのほか、長期的な観点から大きく再編が必要と考えられるクラスもありますが、すぐに改善することに意味があるのクラスの作業を優先的に進めています。今回の変化で、より快適なプレイと変化した戦闘環境への適切な対応になることを期待しています。
エピック装備の設定の改善
エピック装備(※軍団長装備のことと思われます)の設定の目的は、数値中心の単純な効果を提供することから脱し、プレイヤーの方々に選択の余地を提供することでした。
しかし、セット間の不均衡、複雑な発動条件、使用制限などの要因によりプレイヤーの方々には不便さと物足りなさを感じさせる結果を生みました。これついては、まずセット間のバランスをとり効果と発動条件を簡素化する方向で調整を進めています。
リーパーの下方修正タイミングについて…
皆さんに謝罪をしたい超えなければならない部分があります。まさにリーパーの下方修正タイミングの部分です。
過去のバランスパッチの状況にさかのぼって見ると、リーパーの指標はやや高い方ではあったのですが、当時の上昇傾向が不明瞭な状況だったため、指標が停滞したころに調整をしようという意図がありました。
これがまずかったのです。バランスパッチは以後数週間実施していなかったのですが、新装備のセット効果に加え、リーパーユーザーの方々のスキル研究によってリッパーの指標が停滞せず、継続して上昇して現在では、かなり高い指標を示す状態となっています。
結果的に、我々はナーフ(下方修正)タイミングを逃した格好になりました。
我々の判断ミスにより、皆さんの間で論争を巻き起こした点を心からお詫び申し上げます。
これからバランスに関するいくつかの課題を整理して周期的なバランスパッチを計画していますが、今後、明らかに問題とわかるバランスについては、計画外の緊急バランスパッチも準備できるように努力します。
おわりに
クラスの性能調整は、本当に繊細な作業です。
「完璧なバランス」は実現できなくても、可能な限り「合理的な不均衡」になるように、責任を持ってより多くの努力を行っていきます。
今回のバランスのパッチ以降、バランスパッチの方針について変化をさせようと思っている部分が3つあります。
まず、目に見えて突出する指標がある場合は、特定のクラスだけだとしても正規のバランスパッチ以前に緊急対処をします。
第二に、長い間下位のままでいるクラスが存在する場合、緊急度を高めて上方修正作業を進めます。
第三に、短期的に解決することができない構造的な問題がある場合は、長期的な視点で計画を行っていくようにします。
皆さんが大事に育て上げたキャラクターとそれにかけた努力、真心が決して無駄にならないよう、引き続き最善を尽くします。
ありがとうございます。
以下、各クラスの調整内容。
※固有名詞など、正確ではない部分があります。
※日本未実装のクラスは省略しています。
なお今回のパッチではインファイター、デビルハンター、アルカナは対象となっていません。
クラス共通パッチ内容
宝石:変身とアイデンティティの宝石の数値が一般的スキルと同じように変更されました。
証明の戦場:証明の戦場で復活時に適用される「加護」バフが、スキルを使用すると解除されるように変更しました。
バーサーカー
スキル
PVE時、覚醒スキルを除くすべてのスキルのダメージを12.0%増加。
宝石
オプションに「ブラッディラッシュ」スキルを追加。
バーサーカーは、強力なスキル連携のための「フィニッシュストライク」の「内出血」効果の使用が半強制的になっていることにより、スキルツリーが固定化されて、だんだん変化していく戦闘環境の中でプレイヤーのストレスの要因になる場合が多くなりました。
これに対し、「内出血」効果を削除して、様々なスキルを使用して、「フィニッシュストライク」というスキル名にふさわしく、強力な仕上げの一撃にできるよう改善しました。
ウォーロード
スキル
- PVE時のデフォルトの攻撃のダメージを9.8%減少。
- 次のスキルのバックアタック効果をヘッドアタックに変更。
- 基本攻撃
- シャープウィンド
- チャージスティンガー
- スピアショット
- PVE時に次のスキルのダメージを3.1%減少。
- チャープウィンド
- スピアショット
- チャージスティンガー
ウォーロードは戦場で最前線での戦いをリードして、味方を保護する騎士です。
しかし、いくつかのスキルがバックアタック効果を持っており、ウォーロードの戦闘方式に適切でないと判断しました。
これに対し、バックアタック効果をヘッドアタック効果に変更してウォーロードの戦闘方式に相応しくなるように変更し、ヘッドアタックに変更されたスキルのダメージを調整しました。
デストロイヤー
スキル
- PVE時、パーフェクトスイングを除く解放スキルのダメージを8.0%増加。
- 次のスキルのバックアタック効果をヘッドアタックに変更。
- 基本攻撃
- パワーショルダー
- ランニングクラッシュ
- ワンマンアーミ
- フルスイング
- 次のスキルにヘッドアタック効果を追加。
- インデュアペイン
アイデンティティ
- ボルテックスグラビティ
- スキルダメージを20.0%増加。
- 重力加重モード発動時に生成される重力保護膜の保持時間が、重力加重モードが解除されるまで維持されるように変更。
- 重力加重モードで通常攻撃および「ボルテックスグラビティ」ヒット時、無力化状態の敵に与えるダメージを200.0%増加。
- PVE時、重力加重モード時に生成される重力シールド量を30.0%から60.0%に増加。
宝石
- 宝石のオプションに「重力加重モード時の通常攻撃」と「ボルテックスグラビティ」を追加。
デストロイヤーは、敵の攻撃を自身の体で受けながら立ち向かうクラスです。したがって、デストロイヤーに似合わなかったバックアタック効果をすべてのヘッドアタックに変更しました。また、アイデンティティの利便性と安定性を高め、より多様な状況で使用できるように改善しました。
デストロイヤーは敵の攻撃を正面から受けながら戦う楽しみが最大の魅力だと思います。しかし、トライポッド効果の「シャープウォール」、「シャープハンマー」の効果により、トライポッド効果を適用できた時とできなかった時のダメージ偏差と負担が過度に大きくなります。
攻撃をうまく的中させる負担を考慮し、他の選択肢を提供する意味で「脳震とう」効果にダメージを増加させる効果を追加しました。
ホーリーナイト
刻印
- 「審判者」刻印の懲罰スキルダメージを次のように変更。
- 既存:懲罰スキルのダメージが5.0 / 10.0 / 15.0%、懲罰スキルヒット時の信仰ゲージ獲得量が100.0%増加する。「神の執行者」持続時間が100.0%増加する。
- 変更:懲罰スキルのダメージが15.0 / 20.0 / 25.0%、懲罰スキルヒット時の信仰ゲージ獲得量が100.0%増加する。「神の執行者」持続時間が100.0%増加する。
- 「祝福のオーラ」刻印の効果を次のように変更。
- 既存:神のオーラ使用時に追加で回復効果が発動し、自分とパーティーメンバーに1.2 / 1.0 / 0.8秒ごとに自分の最大HPの1.0%回復する。
- 変更:神のオーラ使用時に追加で受けるダメージが10.0 / 15.0 / 20.0%減少して回復効果が発動し、自分とパーティーメンバーに2.5 / 2.0 / 1.5秒ごとに自分の最大HPの2.0%回復する。
ホーリーナイトはスキルツリーと運用に応じてアタッカーとサポーターを行き来するクラスとして企画されましたが、ホーリーナイトに期待されていた各ロールでの性能より少し足りない指標を示しています。
これに対し、スキル運用に不便さがあったいくつかのスキルを向上させ、アタッカーとしての能力を強化し、サポーターとしての安定性を高め、パーティーメンバーにも貢献することができるよう調整しました。
バトルマスター
バトルマスターは着実に高いレベルの性能を示しているクラスです。
ただし、最近では、トライポッドレベル、スキルルーン、宝石などのシナジーにより、他のクラスとの性能差が多少広がっている状態です。
やや過剰な効率を示す「内功燃焼」スキルのダメージを調整して、他のクラスとのバランスを合わせたいと思います。
ソウルマスター
ソウルマスターは、過去のバランスパッチ以後様々なコンテンツで安定した姿を見せてくれているクラスです。
ただし、スーパーアーマーが無いことににより、PVE環境での戦闘に困難を経験する場合があるため、PVE限定で硬直免疫を追加しました。
ランスマスター
スキル
- PVE時に「一心」スキルのダメージを33.0%増加。
ランスマスターは、「九頭竜衝」の「咎人の傷」トライポッド効果により、すべてのスキルの連携に先立っての使用することが強制されています。
また、「咎人の傷」適用の有無によるダメージばらつきが大きく、継続して変化していく戦闘環境の中で、「咎人の傷」の効果を維持することは望ましくないと判断しました。
これに対し、ダメージ増加効果を削除し、一心スキルのダメージを増加させました。
4/28 追加バランスパッチ
ステータス
- 「特化」の「デュアルゲージ回復増加」の割合を以下のように変更。
既存:0.48
変更:0.62
スキル
- PVE時、乱舞スキルのダメージを21.0%増加。
- PVE時、一心スキルのダメージを4.0%増加。
- PVE時覚醒期ダメージを10.0%増加。
刻印
- 「自制」刻印の効果を次のように変更。
- 既存:一心スタンスを使用することができないが、乱舞スキルのダメージが30.0 / 40.0 / 50.0%増加する。
- 変更:一心スタンスを使用することができないが、乱舞スキルのダメージが15.0 / 22.0 / 30.0%増加する。
4月14日に行われたバランスパッチで「九頭竜衝」の「咎人の傷」トライポッド効果を変更したところ、意図しない性能の下落が見られるようになりました。
これに対し、ランスマスターの全体的なスキルダメージを上方させ、本来の力を発揮できるようにし、強化されたスキルに合わせて「自制」刻印の数値を調整しながら、両方のクラス刻印のバランスをとるようにしました。
ブラスター
ステータス
- 「特化」ステータスによる火力バフの効率係数を次のように変更。
- 既存:0.545
- 変更:0.7
スキル
- PVE時、覚醒スキルを除くすべてのスキルのダメージを18.0%増加。
ブラスターのスキル連携では「プラズマストーム」は欠かせない存在となっています。その理由は、トライポッドの「激怒」効果のためです。もちろん、その効果を活用したスキルの連携を好むプレイヤーもおられるでしょう。ただし、ますます複雑化する戦闘環境の中で、トライポッドの効果によってスキルの使用サイクルが固定化されている現象は、長期的にみてクラスの多様性を損なう問題につながる可能性があると判断して、攻撃力増加効果を除去し全ダメージを増加させました。
ホークアイ
スキル
- PVE時覚醒機を除くすべてのスキルのダメージを24.0%増加。
刻印
- 「第二の仲間」刻印の効果を次のように変更。
- 既存:シルバーホーク召喚時シルバーホークMK-IIを召喚して移動速度が追加で4.0%、シルバーホークの基本攻撃ダメージが50.0 / 100.0 / 150.0%増加し、シルバーホーク召喚維持時間が30.0 / 40.0 / 50.0%増加する。また、シルバーホーク基本攻撃ヒット時のターゲットに死の標的を加える。
- 変更:シルバーホークMK-IIを召喚して、自分とパーティーメンバーの移動速度が追加で4.0%増加し、シルバーホークの基本攻撃範囲が60.0%、基本攻撃ダメージが50.0 / 100.0 / 150.0%と召喚維持時間が30.0 /60.0/100.0%増加する。また、シルバーホーク基本攻撃とストームウィングヒット時のターゲットに死の標的を追加して、受けるダメージを4.0 / 8.0 / 12.0%増加させる。
宝石
- 宝石のオプションに「ストームウィング」、「死の襲撃」、「シルバーホークの基本攻撃」を追加。
ホークアイは「死の標的」を中心にスキルとアイデンティティが設計されています。
しかし、「死の標的」は、スキルの連携方法を固定化させ、多数の敵と戦闘するときに意図したレベルのダメージを与えることができないという問題点を持っています。
バランスパッチでは「死の標的」保持時間を増加させる調整も試みましたが、多様化する戦闘環境の中でこれらのアイデンティティを維持することは難しいと判断し、ホークアイのスキルで「死の標的」機能を大胆に取り除き、多数の敵を相手にすることができるよう、いくつかのトライポッドも改善しました。今よりも、多様な戦闘環境でホークアイが活躍することを期待しています。
デビルハンター
※4/14はパッチ対象外
4/28 追加バランスパッチ
スキル
- PVE時、ハンドガンのスキルのダメージを10.0%増加。
刻印
「ハンドガンナー」刻印の効果を次のように変更。
- 既存:敵に与えるダメージが40.0 / 50.0 / 60.0%増加するが、ハンドガンスタンスのみ使用することができる。
- 変更:敵に与えるダメージが20.0 / 30.0 / 40.0%増加するが、ハンドガンスタンスのみ使用することができる。
4月14日パッチ以後の指標を確認したところ、「ハンドガンナー」刻印と特定のセット効果を一緒に適用したとき、過剰な効率を示すことが確認されました。
これに対し、「ハンドガンナー」の刻印効果を低下させる代わりに、ハンドガンのスキルダメージを増加させる調整をしました。
サモナー
アイデンティティ
- アリマッジ
- スキルに「土」属性を追加。
- ザヒア&リゲアス
- スキル使用中受けるすべてのダメージが50.0%減少するように変更。
- アキール
- スキルの感電効果を削除し、ダメージを17.0%増加。
宝石
- 宝石のオプションにアイデンティティスキルを追加。
- オッシュ
- アリマッジ
- フェニックス
- ザヒア&リゲアス
- アキール
サモナーはプレイヤーの熟練度が高まるにつれてアイデンティティ「古代の精霊」のスキルが活用されなくなっている部分を改善しました。
バード
刻印
- 「真の勇猛」刻印の効果を次のように変更しました。
- 既存:勇猛のセレナーデ使用時、自分が敵に与えるダメージが追加で5.0 / 10.0 / 15.0%増加し、クリティカルヒット率が10.0%増加する。
- 変更:勇猛のセレナーデ使用時、自分が敵に与えるダメージが追加で10.0 / 15.0 / 20.0%増加し、クリティカルヒット率が10.0%増加する。
パーティープレイを重視するクラス性質とスキルの特性により、バードは個人PVE環境での戦闘において困難を経験する場合があります。
これに対し、個人PVEでもう少しプレイしやすくなるよう、いくつかのスキルの構造を改善しスキルダメージを増加させました。
日本未実装のクラス(開発者コメントのみ掲載)
ブレイド
「ダークアクセル」の移動距離と再使用待機時間を調整しました。
デモニック
デモニックはシーズン2以降の変化に伴い他のクラスに比べて性能が不足している姿を見せており、特に悪魔化を通じた戦闘方式はより低い性能を見せていました。
このような状況が緩和されることができるよう、「止められない衝動」刻印の効果と一部スキルの性能を改善しました。
リーパー
リッパーはプレイヤーの熟練度が高まるにつれ、現在はすべてのコンテンツの他のクラスとの性能格差が過度である状態です。
これに対して適切なレベルにダメージを調整して、他のクラスとのバランスを合わせたいと思います。
スカウター
スカウターは絶え間なくスキルを連携して敵にダメージを加えることが魅力的なクラスですが、様々なキャラクター成長要素が加わるにつれ、バッテリー運用に困難を経験しています。
これに対し一般スキルを的中させる場合にはトライポッドの効果がなくてもバッテリーを少量充電することができるよう改善しました。
また、ハイパーシンク発動時に移動スキルの再使用待機時間が長いためにプレーに不快感を経験する部分を一部改善しました。
ガンスリンガー
新規クラスは、実装以降プレイヤーの熟練度が一定のレベルに到達するまで多くの変動を示す傾向があります。
ただしガンスリンガーの実態を示す指標は他のクラスよりも速く確認され、期待よりも低い位置にとどまっていたため、いくつかのスキルのダメージを調整しました。
一方で、PVPで強い姿を見せており、いくつかのスキルのPVPダメージを減らし、「魔弾の射手」スキルにつながるコンボ攻撃と「ターゲット・ダウン」スキルを下方調整して、より合理的な対戦ができるように改善しました。