ディレクターレター【韓国サーバー】

8/4、韓国ロストアーク公式サイトに「こんにちは。ロストアーク ディレクターのクムガンソンです。」というタイトルのお知らせが掲載されました。

意訳が含まれますが、翻訳した内容を共有します。


こんにちは。ロストアーク ディレクターのクムガンソンです。
暑さがますます猛威を振るう中、皆様無事に過ごしておられますか?
いつも何よりも皆様が健康に過ごせるよう願っております。

アステルジアアップデートが始まってから早くも一ヶ月が経とうとしています。
上半期に手がけてきたヴァルタンからアヴレシュドまでの軍団長レイドリレーは我々に大きなやり甲斐をもたらしましたが、本当に困難な道のりでした。

アヴレシュドのアップデートを終え、結果がどうあれまずはずっと感じてきた大きなプレッシャーから開放されたようです。
普段、「歴代級※」などと軽はずみに言ってしまう自分を嫌になったりもしました。

※補足 歴代級:歴代最高の、または史上最悪の

どうにかアップデートが完了し、多くのユーザーの方々がアヴレシュドレイドに挑戦してくださっている様子を確認しながら、スタッフ一同大きなやりがいと全ての方々への感謝を感じました。

しかし、一方で我々がうまく取りまとめきれていなかった部分で問題が生じ始めたようです。
アヴレシュドレイドのアップデート以降にお問い合わせの量が急増しており、多くのご指摘もありました。

アップデートからわずか一週間も経たないうちに非常に多様な話やアドバイス、提案をいただいたことに我々は再び驚いているところです。
フィードバックを受けて、我々はテストを進めるとともに必要な各種データを収集し、迅速に会議を行ってきました。

そして、まだ一週間しか経っていないため早まった変更は避けたいところですが、これまで明らかになった問題に関連する部分を整理しつつ、我々が検討している事項を事前にお伝えすることが良いと判断しました。

【セット効果について】

アヴレシュドやカレリゴスのような新規コンテンツを追加する過程で、モンスターの難易度やパターンの変化により、それぞれのセット効果が発揮できる性能の効率にも変化が発生しました。

これにより、継続的にモンスターの背後を取るプレイが要求されるセット効果や、新しく追加されたセット効果のようにバラつきが発生しており、これらの部分は来週(8/11)のパッチで是正する予定です。
この他、他のセット効果にも調整が必要か検討しています。

そして、アヴレシュドで獲得した材料で新しい装備を製作した時、それ以降に新たな材料を得るまでセット効果を変更することが困難な問題も把握しており、これを解決するための策も準備しています。

【難易度の問題】

最近、最も多くのお問い合わせをいただいている難易度に関する問題にも、過去の試行回数や成功回数などの指標と照らし合わせて分析し、我々が直接テストしたりもしながら考えをまとめています。
問題があると判断された部分については、8月中に順次解決を目指しています。

– ガーディアン討伐 について

月間の指標の変化を確認し、新規アカウントのパーティーで数十回、直接テストしたりもしました。
黒夜の妖狐やエグレキシオンは難易度の緩和が必要です。
カレリゴスはいくつかの緩和(無力化要求値など)を検討しています。

– アルゴス について

我々のテスト結果では、2フェーズの難易度緩和は不要であると判断しています。
3フェーズの不合理なパターンの一部は緩和する予定です。

– 軍団レイド(ヴァルタン、ビアキス、クークセイトン)について

ヴァルタンとビアキスはハードに比べてノーマルの指標が低かったのですが、後から回復傾向を見せています。適正レベルに合った装備の構成があるパーティーでの成功率、クリア時間、試行回数などは適正範囲内であると確認しています。
しかし、クークセイトン第3関門の一部の不合理なパターンは少し問題があると判断し、指標でも第3関門の試行回数と時間が他の軍団長に比べて非常に高いことから、第3関門のパターンを緩和する予定です。

– アヴレシュド デジャヴについて

明確に緩和が必要と考えています。クークセイトンリハーサルモードと比べても試行回数比の成功率、成功時間などあらゆる問題が確認されています。

– アヴレシュド ノーマルについて

第5~6関門はまだ緩和する予定はありません。特に第6関門の緩和希望が多いのですが、我々はアヴレシュドを既存の3種の軍団長よりも一段高いエンドコンテンツの中のエンドコンテンツと位置づけており、現在のラスボスとしての威厳にふさわしい難易度が必要だと考えています。
また、関門保存機能の導入により、従来とは異なり6関門全てをクリアしなくても報酬を受け取ることはできるので、アヴレシュドのコンテンツとしての価値を維持するためにしばらくの間は調整をせず見守りたいと思います。どうかご理解いただければと思います。

【補正バランスについて】

LOA ON mini の時から、補正バランスが芳しくないという事を話しながら、これといった対応ができずにいました。

不足している部分が十分整理されずにヘルモードなどがリリースされた点については、まずコンテンツを素早く配信したいという気持ちが優先されていました。

ソーサレスまでの日程もタイトな状況です。
よって、計画的にアップデートを仕上げつつ(リリース日はできる限り守りつつ)、後から補正バランスの優先度を上げる予定です。

現在の補正バランスは単にいくつかのバランスを調整しても一気に全てが解決するような問題ではありませんので、まずコンテンツを多くのユーザーの方々に届ける必要があるため、短期的な観点からの調整は進めつつ、より根本的な問題を検討していこうと思います。

そもそも補正内容は仕様とは関係なく適正レベルの楽しさを維持しつつ、下位ティアでは討伐やレイドなどをローテーションして楽しみながら、コンテンツを再利用することが目的でした。
その目的をもう一度見直してみると、

  • 補正コンテンツ自体が問題なのか
  • 補正方式が問題なのか
  • 補正コンテンツに適用するコンテンツ範囲が問題なのか

など、より多角的な視点から補正の問題を検討しようと思います。

【今後の計画】

9月まで約束している多くのアップデートがまだ残っており、最善を尽くして準備を進めています。
大きなアップデートの後には常にプロセスの整備と分析によって次の方向性を決定するための時間が必要です。

9月以降はその整備の時間が必要な期間ですが、おそらく上半期のように多くのコンテンツを制作して披露していく方向ではなく、これまでのアップデートで生まれた問題点に向き合い、「内実※」を鍛えることに集中しなければならないと思います。

※補足 内実:ロストアークの世界でいう島の心や冒険の書、巨人の心臓、好感度、美術品…といった、戦闘ステータス以外の成長コンテンツの総称。

したがって、アステルジアアップデートが終わった後は様々なバランスとゲームの構造的な欠陥に集中的にアプローチしていく予定です。
短期間で緊急に措置すべき部分と、長期的に時間をかけて改善させる部分の区別に気を配りながら、深く定量的・定性的にみていくつもりです。

【最後に】

アステルジアアップデート以降、本当に多くのユーザーの方々がロストアークを一緒に満喫してくださっています。我々はこのような皆様の応援でさらに頑張れる気がします。
日頃から暖かい応援に本当に感謝しております。

アップデートの連続で発生している問題をまだうまく取りまとめられていないことで、皆様がゲームを楽しむうえで不便さを感じさせてしまっているということもあると思い申し訳ない気持ちがあります。
しかし、我々は決してその問題を軽視したり、時間が足りないなどという理由で当然と思う事はありません。
限られた時間をどのように使うかを判断した際に、何が正しかったのかは後から分析を行って我々自身も振り返るつもりです。

アヴレシュドレイドを制作するとき、我々は我々が持つすべてを惜しみなく注ぎ込みました。
「さらにこれ以上のものを作るには…?」という不安はありますが、アヴレシュドを通して得た経験が、今後の素晴らしいコンテンツの基礎になるものと確信しています。
現在の姿に満足せず、足りない部分は補って、より発展した次のコンテンツの企画を見守ってください。

今年の夏が皆様の人生において素晴らしい思い出の一つとなるよう願ってやみません。

いつも応援してくださる皆様に感謝し、
ロストアークが常に発展していけるようスタッフ一同、最善を尽くしてまいります。

それでは、「夢幻のアステルジア(オペラバージョン)」をお聴かせしながら、筆を置きたいと思います。

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