11/3 ディレクターレター【韓国サーバー】

皆さんこんにちは。ロストアークディレクターのクム・ガンソンです。

ロストアークがサービス3周年を迎えました。
ロストアークは2018年11月7日にサービスを開始しました。
まず、皆さんの大きな愛と励ましによってロストアークの「今」が作られたことに、深く感謝申し上げます。

今年はありがたいことに本当に多くのユーザーがロストアークを見つけて下さり、以前にも増して多くの方々と3回目の誕生日を迎えることができ本当に感慨深く思っています。

今回、皆さんには私たちがぜひお伝えしたい話をお聞かせしようと思います。

2021年のロストアーク

思い起こせば、2021年は本当にどうやってこれだけの量のアップデートを作ったのかと信じられないくらい走り抜けてきたような気分です。
コロナの状況下でも、すべてのスタッフが皆さんに楽しいコンテンツを披露するために一丸となって取り組んできました。
初めて披露した軍団長レイド「ヴァルタン」をはじめ、「ビアキス」「クークセイトン」「アヴレシュド」に至るまで、これらすべて今年行われたコンテンツだという実感がないほどです。
ヴァルタンはかなり昔にリリースしたような感覚すらありますが、まだ10ヶ月ほどしか経っていません。

さて、ここで少し過去の話をしましょう。

シーズン1では、エンドコンテンツが週間ガーディアンレイドだった時期がありました。もちろん、オープン当時から週間レイドがずっとエンドコンテンツになる予定だったわけではありません。
しかし、序盤はアクラシウムをはじめとする成長方式の問題に対処する必要があったため、エンドコンテンツはしばらく追加できない状況でした。
週間コンテンツをエンドコンテンツとして維持せざるを得なかった時期は今考えても恥ずかしい話です。

▲シーズン1の週間レイド

その後、新たに企画されたミスティックと楽園の扉のアップデートが、ロストアークのエンドコンテンツの在り方を変化させました。
そしてもう少し上位のエンドコンテンツをどうしていくかで悩み、軍団長レイドを制作することを選びました。

しかし、シーズン2の大きな変化を迎える過程でも多かれ少なかれ試行錯誤があり、それらを整理するとともに軍団長レイドシリーズを同時に開発していました。
無我夢中という感じでしたが、軍団長レイドという確かなエンドコンテンツを通じ、ある程度ロストアークのコンテンツ構成を整理したかったようにも思います。

▲ミスティックレイド、楽園の扉

実際のところ、シーズン1で悲しかったのはエンドコンテンツだけではありません。
オープン前から3年間、多くの期待を抱きながら作ってきた多くのコンテンツが埋もれてしまったという点です。

宿題※が多く、毎日タイトなスケジュールをもつシーズン1のコンテンツ構成、しかもそれらを「やらない」という選択肢が許されないような、強制的な内容であったため、プレイ時間が限られるユーザーは冒険を楽しむ余裕がありませんでした。

補足 韓国サーバーの文化では、デイリーやウィークリーの消化コンテンツのことを「宿題」と表現することがあります。文脈によりますが、多くの場合「苦痛だがやらなければならない事」というネガティブな意味がこめられています。

そのため、これらのコンテンツの利用率自体は非常に低くなりました。シーズン2ではこのようなコンテンツの強要をせず、コンテンツの利用率を高めることが課題の一つであり、結果的にはコンテンツを楽しむ方が増えました。

そして今年は、より多くの新規ユーザーがロストアークの世界に訪れて下さり、多くのコンテンツを楽しんでくださる様子を見守りながら、開発者としてやりがいを感じました。

2021年は私たちにとって感謝でいっぱいで、大切な一年となりました。

コンテンツの利用指標が劇的に増加し、着実に多くのユーザーが楽しんでくださっています。
そして、エンドコンテンツを早いペースでリリースしながら、最大レベルとエンドコンテンツとのギャップを合わせることに成功し、過去の不確かだったエンドコンテンツに比べ、ロストアークの確かなアイデンティティを感じられるエンドコンテンツを確立しました。
そして、本当に数多くの利便性の改編を行ってきました。

しかし、以前皆さんにお伝えしたとおり、早いペースのアップデートが様々な別の問題を生み出したことについては、問題点を整理しています。

今後のロストアークはどんな準備をしているのか、簡単にまとめながらお話ししましょう。

どんな変化を準備しているか

現在、ロストアークには解決すべき問題が多くあります。
私たちが重要だと考える問題、皆さんがくださる多くの意見からも課題を検討中です。
これに加え、今後披露する新しいコンテンツも準備しなければなりません。

残念ながら、このような多くの悩みは一度に急速に進行させることは困難です。
単純な修正のように見える内容でも、関連する多くのことを確認したり、新機能を追加的に開発しなければならない問題もあるので、内部でも長い議論が必要なこともあります。
しかし、多くのスタッフが頑張っていますのでお待ち下さい。

現在、私たちが準備している主な問題を簡単にまとめましょう。
まだ議論中の部分もあり、確定はしていないことは予めご理解ください。

ゴールドインフレ

最近よく注意して考えている問題で、インフレが発生しなくてもゴールドの全体的な指標は注視しています。

過度のゲーム内インフレが起こると、ゲームコンテンツとの関連性はもんちろん、課金部分、プレイ効率など幅広く影響を及ぼします。
通常、ゲーム会社がインフレにアプローチする方法はいくつかあります。
売上、望ましいゲームの方向性に応じた特定のプレイパターンへの誘導、ゲームトラフィック…など、様々な方法で対処します。

しかしこれらの方法には互いの力学関係が存在し、何かを行うと何かを失うというシーソーゲームになることがあります。

実際、インフレを解決するために最もてっとり早い解決策は生産・消費構造の変更です。
しかし、私たちはこの問題にもっと慎重にアプローチしようと試みています。
正確には「インフレ自体」を問題と見るのではなく、インフレによって発生するゲーム内の問題点に焦点を当てて考えています。
たとえば、インフレによって発生するアイテムの相場の高騰により新参ユーザーが感じる困難さや、不当に課金負担が高まる現象に注目しています。
インフレの安定化のために乱雑な規制や施策を急に投入すると、むしろより大きな問題に発展するおそれがあると判断されますので、もう少し綿密に見ていく必要があります。

  • 異常に過剰供給されている区間を確認し、合理的な措置をとる
  • ロストアークに合わない無理な消耗コンテンツやシステムを導入する計画はない
  • 期間限定ゴールドイベントショップを運営し、一部の材料とアイテムの供給を一時的に増やす

ゴールドインフレ問題は、単に定量的な問題だけではありません。
消費、供給、クリスタル需要など様々な定量的要素の影響はもちろんのこと、間接的には、消費心理、信用、成長動機づけなどの定性的要素も含まれます。
前述のようにゴールドインフレにアプローチするための方法として最も簡単な方法を選択するのではなく、ロストアークが抱える基本的な問題に関連させて考えることから始めます。

たとえば、古代ブレスレットのアップデートによる信用下落、上位コンテンツへの投資、努力に比べて不足感のある報酬などの要素では、不足する成長動機づけや成長過程での疲労度、適切に設計されていないコンテンツ難易度などを網羅して検討する必要があります。
これは消費増進だけでなくゲームの完成度のためにも必ず必要な方法です。
ゲームの全体に注意をはらい、インフレのために困難を経験するユーザーのために着実な対応策を用意します。関連する多数の方向の指標をよくチェックし、問題に対して慎重にアプローチするよう努力します。

上位コンテンツ報酬の価値

ロストアークの問題は、多くの部分が複雑に絡み合っています。
ゴールドインフレ問題や疲労度に加え、上位コンテンツの報酬の価値などの問題はユーザーにとって動機づけ(モチベーション)の心理的変化を起こすこともあります。

実際、現在の上位コンテンツが持っている報酬の価値は投資対効果が低いと判断されます。これは「定量の不足」が持つ領域も存在しますが、上位コンテンツだけが持っている「希少性(誇れるもの)」に対する満足度が足りない状況とも考えられます。
そのため、上位ユーザーのみが享受できる正当な定量的価値だけでなく、投資と努力を通じて得られる、「誇れる」特別な報酬についても頭を悩ませています。

ゲームの疲労感

定量的なプレイ時間やコンテンツプレイ中のキャラクター死亡、リトライ指標などはもちろん、VOC(お客様からのお問い合わせ)を通じて受け取る疲労度に関連するキーワードの頻度を測定するプログラムを活用していますが、集計されたデータによると、シーズン1と比較するとシーズン2の疲労度は大幅に低下しています。

実はビアキスレイドのアップデートまでだけでも疲労度がある程度は安定した水準を維持していましたが、クークセイトンアップデートで危険水準に上がり、アヴレシュドアップデートでは問題と言えるレベルで疲労度が大幅に増加したことを確認しています。

注目に値するのは、この疲労度がアヴレシュドをプレイするユーザーのみならず、それ以外のレベル帯のユーザーにまで拡大したという点ですが、これはアップデート周期が短かった状況で新たなコンテンツに順応しなければならない累積的な疲労感が溢れた結果のようです。
そこで、私たちは疲労度を軽減するための方法を提供すべく、過度なサブキャラクタープレイ構造を改善するための様々な方法を検討中です。
時間に対する報酬が不足しているコンテンツを確認し、報酬を高めて相対的な疲労感を下げる方向性も検討しています。

連帯責任ギミックへの苦悩

連帯ギミックに対する意見はビアキスアップデートから少しずつ多くなっています。
特にアヴレシュドハードでは、あまりにも理不尽なパターンが加わり、多くの指摘をいただきました。

まず、私たちの考えをお話ししますと、今後ロストアークのエンドコンテンツから連帯ギミックを完全に取り除くという予定はありません。
連帯ギミックは十分に面白いコンテンツを作るための多くの可能性を持っている要素であり、ロストアークが追求するエンドコンテンツの重要な要素の一つでもあります。
そのため、皆さんが「サイバー遊撃」※と表現して不快さを表現された部分に対して調整すべき部分は、連帯ギミックの「除去」ではなく「緩和」と考えていることをご理解いただければと思います。

補足 サイバー遊撃:遊撃訓練のように誰か一人のミスによって分隊員全体の訓練が何度もやり直しとなる事から、一人のミスによってゲームがやり直しになる、連帯責任になるなどの状況を指す言葉。

現在のエンドコンテンツの学習レベル自体は、軍団長それぞれ個別に見れば大きな負担になる部分ではないと思いますが、今年のエンドコンテンツは続々と追加されたことから、単位時間あたりの疲労感が急速に積み重なり、学習量が過剰になった問題が考えられます。

今後は、ある程度エンドコンテンツのリリース間隔を開ける必要があると思っています。

連帯ギミックのレベルはやはり悩ましい問題です。
たった一人のミスによって挽回すらできない部分について、どの程度まで緩和が必要なのか。
ただ、あまりにも簡単にするつもりはありません。
状況によってコンテンツごとに合理的なポイントを探ることとします。

少し話が逸れますが、「無理パターン」も重要改善対象と考えています。
これは、人によって考えが異なるのですが、私たちが考える意味を申し上げれば「ゲームシステムが提供するどのような方法でも対応できないパターン」です。
複数のパターンが重なって出てくるランダムな問題といっても、そのような状況を発生させないことが重要で、現在内部ではそれに該当してしまうリストを作ってテストしています。

補足 ユーザーによる投稿を探したところ、主にアヴレシュドレイドなどで、何らかの攻撃を受けた際にその後回避する余裕もなくノックバックや打ち上げ、コンボを食らい続けキャラクターが死んでしまうという動画がアップされています。

クラスバランスと変化

バランスの更新は常に難しい問題です。アクションゲームに近い戦闘メカニズムなので、ユーザーの熟練度に応じた変数幅を制御するのに大きな困難があることもあります。
また、ユニークなクラスを作るほど、また新規クラスが増えるほどバランスをとる難易度は上昇し、その相対性を検証しなければならない変数も増え続けます。
したがって、多くの観点の指標をもとにバランスを調整していますが、当然このようなデータも万能ではありません。
皆さんが最も望む構造的な改善は、開発コストと検証にかなり多くの時間を費やす必要があります。だからこそ、短期的なデータに基づいて数値的な部分を調整することになります。
数値的な部分を調整すると、私たちが望むだけの偏差レベルに落ち着くことが多いのですが、新たな活用法、新たなレイドなどが登場すれば、再び乱れが発生するということを繰り返します。

クラスバランスにおいて私たちが今後悩むべき部分は、最近登場したモンスターが既存のすべてのクラスに対する尊重が不足しているということです。
どんなモンスターであっても、各クラスはそれぞれに持っている特徴で対応できる必要がありますが、それが難しいモンスターたちも登場しています。
今後登場するレイド、ダンジョンでは各クラスが持つ特徴に合わせ、より細かく対応を進める予定です。

クラスバランスはすべての理想を満たすのが難しい領域で、これからも数値の調整による互いの「相対性シーソーゲーム」を取る過程が必然となるのであれば、おそらく、私たちがクラスバランスで最初に考慮するのは「数字」ではなく、そのクラスをプレイするのが楽しいかどうかが重要になるでしょう。
このように、今後のロストアークのバランスは短期的な数値調整とは別に、構造的な大きな変化が必然的に見えてきます。
そのため、おそらく三次覚醒スキルを待っている方々が多いと思います。それは、前述の構造変化を与えることができる非常に良い機会となるからです。

しかし、残念なニュースなのですが三次覚醒が私たちが想定していたより膨大な開発スケジュールを要しています。

現在存在する21のクラスを一度に調整することは不可能なレベルになってきました。私たちの選択肢は、若干の調整で21のクラスバランスを妥当なラインで調整したり、より確かな調整が必要ならスケジュールを大きく延ばしたり、更新順を分離して適用するなど様々ですが、どの方向性もリスクは存在するので、もう少し慎重に検討していく必要があります。

さらに、ヘッド、バックアタックの主力クラスの改善に対する要望もたくさん来ています。
現在はトリッキーなモンスターが多くなったので、以前に比べてヘッドやバックアタックに向くクラスの運用難易度が高まっており、一部のモンスターはこのようなヘッド、バックアタック系クラスに不公平な動きや可視性を見せているため、改善が必要と判断しています。

PVPもいくつかのテストで調整を始めています。
迅速の限界値を調整してプレイの可視性を高め、より安定したテンポのプレイを誘導しようと考えており、長期的にはお互いの戦闘技術が激突したときにどれほど合理的で、納得がいくほどの内容が得られるかについて悩んでいます。
数多くのアクションパケットを送受信するオンラインゲームの根本的な判定問題まで研究しなければなりません。
今後のPVP大陸も準備を進めなければならないので、PVPへの対処は今後さらに活発になります。
ロイヤル・ローダーズ※も準備中です。

補足 ロイヤル・ローダーズ:韓国で開催された公式大会

補正バランス

補正コンテンツのバランスは、実はシーズン1の時「レベルを上げて物理で殴る」感覚があまりにもひどかったため、実力で競うことができるコンテンツが必要だということから作ったシステムなのですが、シーズン2でコンテンツ構成が多く変更されて、トライポッド、カード、ルーンなどゲームプレイを制御する新しい要素が数多く導入された状況で、それらが補正バランスには適切に反映されなかった部分があります。
また、このように増加した変数を補正する方法においても多くの研究が必要でしたが、あまり深く検討する機会が無かった用に思います。

方式については整理を行っていますが、追求している大きな方向性は「成長している自分のプレイ感覚にネガティブな経験を与えない方式」です。
補正方式も重要ですが、クラス感の大きな偏差を持つ補正バランス自体も問題であるため、これを合理的にまとめて運営する方法があるのか、あるいは調整の書のようなシステムを開発すべきかなどを悩んでいます。

最終的には、特定のクラスだけが有利な偏向的なバランスが改善され、ネガティブなプレイ感覚を与えないようにしなければならないという点を重要課題としています。
バランスが正しく定着すれば、成長区間での難易度の限界点を無理なく設定しつつ、本当に苦しいレベルの難易度は「ヘル」難易度で披露する合理的な分配も可能になると期待しています。

冒険コンテンツ

最初の方でも言及しましたが、多くの方々が冒険の書やモココ、島々のコンテンツなどを楽しんでくださって嬉しく思っています。
すでにこういった内実コンテンツを集めきっている方々はいらっしゃいますが、考えなしに拡張してしまうと負担に感じられる方々もいるでしょう。
しかし、こういった冒険コンテンツと内実はロストアークのアイデンティティの一つと言えますので、新規ユーザーの負担を軽減できる方法を考えるとともに、新しいコンテンツも少しずつ拡張するように検討しています。

好感度、領地、島など、2021年はロストアークのエンドコンテンツを確立するために費やしてきたので、今後は多くの方に受け入れられるコンテンツも追加していきたいです。

T4について

成長方式において最も多くの問い合わせをいただく「T4」ですが、現在は計画にありません。
しばらくの間は現在までの装備と、アヴレシュドハードがエンドコンテンツとして維持されます。
装備レベル分布を見ても、まだアヴレシュドノーマル第1~2関門にトライされているユーザーは全体のわずか21%ほどです。
T4がある程度、今後の計画を練る上で浮上してくる場合は皆さんにもお伝えしていきます。

多くの課題を抱えていますが、近いうちに一次的な整理を終えることができれば、LOA ON(公式ライブ配信)を通じて今後のロストアークの方向性を説明できるのではないかと期待しています。

3周年イベント

3周年を迎え、皆さんとともに歩んできた思い出を振り返るため、「夢見る思い出の島」を作りました。
カモメの声を聞きながらログイン待機を待っていた最初の歩みから軍団長まで、私たちの旅を一つのコースに盛り込んでみたので、皆さんそれぞれ出発点は異なることとは思いますが、訪れてみてはいかがでしょうか。

終わりに

これまでお話してきたように、ロストアークの2021年は「積み重ね」に集中してきました。
今は、そのように急速に積み重ねていった家庭で生じた亀裂、配慮が足りなかった部分、放置してしまった問題を扱わなければならない時期です。
私たちが最初に目指したゲームに近づいた部分は何で、遠のいてしまった部分な何なのか。皆さんが残してくださった多くのフィードバックを検討し、ロストアークをより確かなものにしていきます。

3周年を迎えたロストアーク。
これまで、皆さんの冒険はいかがだったでしょうか。
苦しい思いでしかありませんか?
皆さんが解決したアークラシアの危機、皆さんが助け出した人々とこの世に残した温もり、仲間たちと作った喜びと歓喜の瞬間…

この地に本当に多くの冒険者たちが訪れてください、私たちは常に皆さんのための道を準備してきました。
事故を起こしてしまった道もあり、曲がりくねった道もあり、まだ正解が見つかっていない道もありますが、今日もより良い道を探す夢を見ています。
それが、この地を訪れてくださった皆さんへの最小限のお返しです。

この長い道を、一緒に歩いてきてくれてありがとう。

今年もコンテストを通じて皆さんと作った3周年アバターを準備しました。
様々なイベントも用意されているので、3周年のフェスティバルをお楽しみ下さい。
その間、私たちは深い悩みと問題の整理を通じて、ロストアークの改善の方向と次の計画を持って皆さんに再びお会いしたいと思っています。

皆さんの素敵な冒険こそ、私たちが切実に夢見る思い出です。
心から感謝申し上げます。

1年間ロストアークのために頑張ってくれたすべての仲間を代表して
クム・ガンソン 拝

LOST ARK
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