1/28、ロストアーク総括ディレクター、クム・ガンソン氏が公式Youtubeチャンネルを通じて突発のライブ配信を行いました。
事前予告がなかったにもかかわらず11万人が視聴しました。

配信では、ロストアークのプレイヤー有志が募金によりスマイルゲート社の最寄り駅である地下鉄の板橋駅(パンギョ駅)に応援広告を掲載したり、メッセージブックやグッズのプレゼント(ディレクターへの誕生日プレゼント)があったことに感謝を述べる内容から始まり、ロストアークの今後に関する雑談がありました。
プレイヤーからの心温まるプレゼント
メッセージブック

メッセージブックは1180件の支援者のメッセージを17名で校閲・校正し、408ページに及んだといいます。
表紙などは有志デザインチームが担当し、数種類の候補の中から投票で決定されました。
冊子は15部印刷されたほか、多くの社員が閲覧できるようにと特注のUSBメモリに電子書籍として収録したものも贈呈。スマイルゲート社のセキュリティ規定に則り社内クラウドで共有されるのだそう。
募金額は953,837ウォン(約9万円)で、製本、USBメモリに使用され残った2,144ウォン(約200円)はスマイルゲート社のスタジオに寄付されたとのこと。

応援広告
地下鉄の広告では11,013人の投票でデザインが決定されました。
広告掲載は原則として企業契約のみのため、広告代理店に委託する形で正式契約し、費用は1ヶ月間の掲載で10,505,000ウォン(約100万円)のところ、募金により総額12,580,778ウォン(約119万円)が集まったのだそう。
広告では「はい!私達はまだ “そのゲーム” をしています!」とありますが、これは以前のLOA ONで軍団長レイドが発表された際、ディレクターが『もし皆さんが友人から「まだそのゲームやってるの?」と言われても隠さずに、堂々と「ロストアークをやっているんだ」と言えるようにプライドを持たせたい』と話していた事から来ているようです。
オリジナルグッズ

リップバーム、消毒液、タオル、アイマスク、ハンドクリーム、お菓子など運営・開発チームをねぎらうグッズの詰め合わせを全社員にプレゼントする企画で、総額14,135,893ウォン(約134万円)が集まり、入金者名簿(任意のニックネームまたは本名の一部、831名分)や費用明細も詳細に公開されました。
宅配便のストライキや梱包箱の不良、業者変更による予算オーバーなどのトラブルを乗り越え、スマイルゲートに届けられたとのことです。
グッズの梱包は一箱ずつ手作業で行われ、その一部はオンライン配信もされました。
以下、ロストアークに関して言及された内容の概要です。
2022年は垂直コンテンツが少ない?
補足 垂直(縦方向)コンテンツ:アビスレイド、軍団長レイドなどキャラクターがより強くなるための上位コンテンツ。 水平(横方向)コンテンツ:領地装飾、島、自撮りモードなど必ずしもキャラクターの成長に直結せず幅広いユーザーが楽しめるコンテンツ。
エンドコンテンツの開発には想像を超える時間と労力がかかり、昨年のような速いペースでのアップデートは通常の開発速度でできることではない。
もし持続的にハイスピードでリリースできたとしても、ハードコアユーザーとカジュアルユーザーの格差を広めるだけでなく、ギミック理解で強いられる負担を考慮すると健康的ではない。
もちろん、これは垂直コンテンツ開発をしない理由ではない。
エルガシアのアビスダンジョンであるカヤンゲルではそれぞれ2つのゲートがある2種類のダンジョンがあるため、実質的にはエンドコンテンツは4ゲートのダンジョンといえる。
これらのダンジョンに費やされた開発リソースは他の軍団長レイドと同等である。
カヤンゲルはハードコアからカジュアルまで様々なユーザーが楽しめるように企画している。ギミックは極端に難しくはないが、簡単すぎる事がないようにも配慮している。
アヴレシュドペットなどの影響力に驚いている。
装備の強化をやめた人々が再び強化を開始していたり、ハードモードへの参加が急増している。
エルガシアでもこのような栄誉報酬(見た目、ペット、称号など)を予定している。
カヤンゲルの次はボルダイクだが、そこにも新たなアビスダンジョンがある。
カヤンゲル→イリアカン→ボルダイク→カルメンという流れを考慮すると、昨年と比べても垂直コンテンツのボリュームが少ないということはない。
水平コンテンツの開発を検討する場合、垂直コンテンツの開発リソースを犠牲にするのではなく維持するようバランスを取っている。
イリアカンレイドについて
現在2ゲート構成の予定だが、多くのギミックを考案しているため3ゲート構成にする可能性もある。
カルメンレイドについて
鋭意開発中。キーワードは「絶望」。
このキーワードはビジュアルデザイン、アニメーション、ギミックなどに反映。
クラスバランスについて
今年は特にバランスに関して多くの時間を費やすことになる。
現在は優先的ないくつかのクラス(明言は差し控える)について作業中だが、考慮すべき指標が多いためクラスバランス会議においても激しい議論が続いている。
しかしながらエンドコンテンツのクリアに障害となるクラスは存在せず、クラス間のDPSの差はユーザーが考えるより小さい。
本当に重要な問題は努力に対する成果がクラスごとに異なること。
一部のクラスは最適にプレイするためには厄介な前提条件を要求されたり、カウンターの公平性の問題もある。
問題を知ることは重要だが、解決方法がすぐ導き出せるかどうかはまた別問題で、カウンタールーンを出してはどうかという意見があったり、新スキルが必要だという人もいるし、既存スキルにカウンター機能を付与すればよいという意見もある。
最終的には既存のすべてのコンテンツでテストする必要があるため、非常に多くの時間を費やす。
特定の優先度が高いクラスのアイデンティティを完全に作り直す必要も出ているため、辛抱強く待っていてほしい。
週間ゴールド獲得6キャラ制限について
まずはこの制限の意図を明らかにしなければならないと思う。
7キャラ以上持っているユーザーをむやみに制限したり罰するような意図はない。
この制限は短期的にはゲーム内経済におけるゴールドの生産量を減らす効果があるが、長期的な健全性を向上させることを目標としている。
新規プレイヤーに健全な環境でプレイしてもらうことも重要で、もしゴールドが制限なく生産される場合(インフレが進む場合)、成長ブーストやハイパーエクスプレスによる成長支援の足かせとなる。
また、制限がない場合、多くのサブキャラを持つ古参ユーザーと新規ユーザーとの格差が拡大し続けることになる。
週に7キャラ以上を回すことはそれ自体が楽しみであるという意見もあるかもしれないが、ゲームのビジョンと一致していないため、極端な(ハードコアな)プレイはある程度制限しなければならないと考えている。
アヴレシュド ゲート5~6について
データによるとこの区間を放棄する傾向が見られる。
これは進行あるいはクリアに時間がかかるためだが、フィードバックをもとにG5とG6を分割することを検討する。
1,2,3,4,5,6と分けるのか、12,34,5,6と分けるのかは未定。
「もっと見る」の変更について
消費財をクリスタルからゴールドに変更した先日の措置により売上は下がったが、アーティストリリースや旧正月アバター実装後の売上は大幅に上昇した。
アバターはユーザーからの問い合わせで矢面に立たされがちな分野なので、アバター設計チームは高い水準を設定して本当に一生懸命に取り組んでいる。
カイシュテルについて
今後このような多人数形式のコンテンツを企画することがあっても、視覚的な混乱の問題を回避する方法を見つけてからになる。
宝の地図の共有について
簡単そうに見えて実際は複雑な作業である。できるだけ早く実装できるよう努力している。